الصعود المذهل وسقوط الافتراضية: رواد VR في التسعينيات

Entdecken Sie die faszinierende Geschichte von Virtuality Inc., dem Pionier der VR-Technologie aus den 90ern, der der Welt VR näher brachte.
اكتشف القصة الرائعة لشركة Virtuality Inc. ، رائدة تقنية VR من التسعينيات ، والتي اقتربت من العالم VR. (Symbolbild/WOM87)

الصعود المذهل وسقوط الافتراضية: رواد VR في التسعينيات

Leicester, England - كانت التسعينيات من القرن الماضي عقدًا مثيرًا لعالم التكنولوجيا ، وخاصة في مجال الواقع الافتراضي (VR). لعبت شركة Virtuality Inc. دورًا رئيسيًا ولم تقدم فقط آلات VR الأولى ، بل أثارت أيضًا اهتمام الجمهور العام. ما هو مخفي وراء تاريخ هذه الشركة هو مزيج من الروح الرائدة والعقول الإبداعية والدراية الفنية.

تأسس الافتراضي في عام 1987 من قبل الدكتور جوناثان د. وولدرن في ليستر ، إنجلترا. بدأت الشركة في الأصل كصاحب W-industries ، جذبت الشركة الانتباه في عام 1988 عندما فازت بجائزة الابتكار من مجموعة التكنولوجيا البريطانية. مع أموال الجائزة البالغة 20،000 جنيه إسترليني ، يمكن الترويج لتطوير نموذج أولي VR. في عام 1990 ، كان الوقت قد حان: قدمت W-industries أول آلة VR التي يمكن الوصول إليها للجمهور ، "Virtuality 1000SU" ، في معرض "Computer Graphics '90" التجاري. كان هذا الجهاز خطوة ثورية تم تجهيزها بكبسولة مفتوحة وخوذة VR تسمى "Visette". مكّن الجهاز اللاعبين من الانغماس في العالم الافتراضي ، في حين تم تطوير لعبة "Dactyl Nightmare" خصيصًا لهذا النظام وأصبحت فيما بعد معجزة لـ Oculus Rift. هذا التقارير Heise.

بدايات الواقع الافتراضي

ولكن كيف حدث هذا التطور المبتكر؟ نحن مدينون بمعلومات إضافية تمديد الوقت. قام الدكتور وولدرن ، وهو طالب دكتوراه في جامعة لوبورو ، بتجربة "كاتربيلر المتجول" في الثمانينيات قبل أن يتأقلم مع آل هومريش وتيري رولي وريتشارد هولمز دبليو. مع استثمار قدره 2500 جنيه إسترليني لكل منهما ، حيث احتفظ Waldern بالأغلبية ، فقد اتبعوا هدف تنفيذ VR تجاريًا. كانت المهارات الفنية للمؤسسين ذات أهمية حاسمة ، وكذلك ثباتهم ، في منازلهم ومرائبهم على النماذج الأولية المبكرة. في الوقت نفسه ، كان البحث عن مكونات غير مكلفة تحديًا.

ومع ذلك ، لم تكن النجاحات طويلة في القدوم. تم إعادة تسمية الشركة في عام 1990 وعرضت أول ألعاب محاكاة تفاعلية في المعارض التجارية التي أثارت إعجاب الجمهور. بدعم من شركة الترفيه الرائدة ، التي حصلت على أكثر من 75 ٪ من W Industries ، تم تطوير محاكاة تفاعلية أيضًا. تم تحقيق اختراق حاسم في عام 1991 عندما تم تقديم النسخة التجارية من جهاز الجلوس على ملعب Wembley.

التطور التكنولوجي والتحديات

ظلت القوة الافتراضية المبتكرة حتى بعد السنوات الناجحة الأولى. في عام 1991 ، بدأت الشركة في تطوير قفاز بيانات تسمى "Space Glove" ، في حين أن سلسلة "Virtuality 2000CS" ، التي ظهرت على جهاز كمبيوتر IBM قوي ، في عام 1994. لقد ظهرت هذه الجيل الجديد من تقنية VR مع بطاقة رسومات محسنة وأكاسات VR "Visette 2" ، والتي كانت أكثر تضخماً وأكثر قوة ، تقارير [Computer Week]] (https://www.computerwoche.de/article/2803374/die-geschte-der-der-der-drealitaet.html).

على الرغم من هذا التقدم والحماس الأولي ، وسرعان ما واجهت الافتراضية تحديات متزايدة. تزيد الشركة من المنافسة من خلال لوحات المفاتيح المنزلية الأكثر قوة وصعوبات الحفاظ على جاذبية الأروقة. أخيرًا ، أبلغت Virtuality عن الإفلاس في عام 1997 ، وتم بيع براءات الاختراع والتقنيات المتبقية لشركات أخرى. ومع ذلك ، فإن حالة عبادة أنظمة الافتراضية القديمة لا تزال حتى يومنا هذا وتلهم زوار المتحف وجامعيهم على حد سواء.

تُظهر البدايات الرائعة للواقع الافتراضي من قبل Virtuality Inc. أن الروح الرائدة والابتكار الفني غالبًا ما تسير جنبًا إلى جنب ويمكن أن يحدث فريق قوي أيضًا فرقًا كبيرًا. بالنسبة للدكتور والدرن ، الذي أسس شركة Digilens بعد الإفلاس ، لا يزال مجالًا مثيرًا يمكنه أن يعيش فيه شغفه بالتكنولوجيا.

Details
OrtLeicester, England
Quellen