Uskumatu tõus ja virtuaalsuse langus: 90ndate VR -teerajajad

Uskumatu tõus ja virtuaalsuse langus: 90ndate VR -teerajajad
Leicester, England - 90ndad olid tehnoloogiamaailma jaoks põnev kümnend, eriti virtuaalse reaalsuse valdkonnas (VR). Virtuality Inc. mängis võtmerolli ja ei esitanud mitte ainult esimesi VR -masinaid, vaid äratas ka üldsuse huvi. Selle ettevõtte ajaloo taga on peidetud segu teedrajavast vaimust, loomingulisest meelest ja tehnilisest oskustest.
Virtuaalsuse asutas 1987. aastal dr Jonathan D. Waldern Leicesteris Inglismaal. Algselt W-tööstusena alustatud ettevõte köitis tähelepanu 1988. aastal, kui ta võitis Briti tehnoloogiagrupi innovatsiooniauhinna. Auhinnarahaga 20 000 naela saab edendada esimese VR -i prototüübi väljatöötamist. 1990. aastal oli saabunud aeg: W-tööstus esitas esimese avalikult juurdepääsetava VR-masina "Virtual 1000SU" messil "Computer Graphics '90". See seade oli revolutsiooniline samm, mis oli varustatud avatud kapsli ja VR -kiivriga nimega "Visett". Masin võimaldas mängijatel sukelduda virtuaalsesse maailma, samas kui mäng "Dactyl Nightmare" oli spetsiaalselt selle süsteemi jaoks välja töötatud ja hiljem sai see Oculus Rifti jaoks uuesti. See teatab Heise.virtuaalse reaalsuse algus
Aga kuidas see uuenduslik areng sündis? Me võlgneme lisateavet Time Extension. Loughboroughi ülikooli doktorant dr Waldern oli juba katsetanud 1980. aastatel "rändlusröövi", enne kui asutati koos Al Humrichi, Terry Rowley ja Richard Holmes W Industriesiga. Investeeringuga 2500 naela, kus Waldern valdas enamust, püüdsid nad eesmärki VR -i kaubanduslikult rakendada. Asutajate tehnilised oskused olid üliolulised, nagu ka nende püsivus, varajastes prototüüpides nende majades ja garaažides. Samal ajal oli odavate komponentide otsimine väljakutse.
Kuid õnnestumised ei olnud kaua tulemas. Ettevõte nimetati 1990. aastal virtuaalsuseks ja pakkus esimesi interaktiivseid simulatsioonimänge messidel, mis avaldasid publikule muljet. Juhtiva vaba aja veetmisettevõtte toel, mis võttis W 75% W Industriesist, töötati välja ka interaktiivne simulaator. Oluline läbimurre saavutati 1991. aastal, kui Wembley staadionil esitleti isteseade kommertsversioon.
tehnoloogiline areng ja väljakutsed
Virtuaalsuse uuenduslik tugevus püsis isegi esimestest edukatest aastatest kaugemale. 1991. aastal hakkas ettevõte välja töötama andmeklassi nimega "Space Glove", samas kui "Virtualy 2000cs" sari, mis вравила tuli välja võimsa IBM -i arvutis 1994. aastal. See uus põlvkond VR -tehnoloogia oli välja tulnud täiustatud graafikakaart ja VR -klaasid "Viskest 2", mis oli tihedamad ja arvukamad [arvutinädalad [arvutinädalad]. (https://www.computerwoche.de/article/2803374/die-geschichte-der-der-der-der--realitaet.html).
Vaatamata nendele edusammudele ja esialgsele entusiasmile seisis virtuaalsus peagi silmitsi kasvavate väljakutsetega. Ettevõte suurendab konkurentsi võimsamate kodukonsoolide ja arkaadide atraktiivsuse hoidmise raskuste kaudu. Lõpuks teatas virtuaalsus pankrotist 1997. aastal ning ülejäänud patendid ja tehnoloogiad müüdi teistele ettevõtetele. Vanade virtuaalsussüsteemide kultusstaatus jääb aga tänapäevani ja inspireerib nii muuseumi külastajaid kui ka kollektsionääre.virtuaalse reaalsuse märkimisväärne algus By Virtuality Inc. näitab, et teedrajav vaim ja tehniline innovatsioon käivad sageli käsikäes ning tugev meeskond võib ka suurt vahet teha. Dr Walderni jaoks, kes asutas pärast pankrotti Digilensi ettevõtte, on endiselt põnev valdkond, kus ta saab oma kirge tehnoloogia vastu elada.
Details | |
---|---|
Ort | Leicester, England |
Quellen |