A virtualitás hihetetlen emelkedése és bukása: A 90 -es évek VR úttörői

Entdecken Sie die faszinierende Geschichte von Virtuality Inc., dem Pionier der VR-Technologie aus den 90ern, der der Welt VR näher brachte.
Fedezze fel a Virtuality Inc., a VR technológia úttörőjét a 90 -es évekből, amely közelebb hozta a VR -hez. (Symbolbild/WOM87)

A virtualitás hihetetlen emelkedése és bukása: A 90 -es évek VR úttörői

Leicester, England - A 90 -es évek izgalmas évtized volt a technológiai világ számára, különösen a virtuális valóság (VR) területén. A Virtuality Inc. kulcsszerepet játszott, és nemcsak bemutatta az első VR gépeket, hanem felkeltette a nagyközönség érdeklődését is. A társaság története mögött rejtőzik az úttörő szellem, a kreatív elmék és a műszaki know-how keveréke.

A virtualitást 1987 -ben alapította Dr. Jonathan D. Waldern, az angliai Leicesterben. Eredetileg W-ipari tényezőként indult, a cég 1988-ban felhívta a figyelmet, amikor a Brit Technológiai Csoport innovációs díját nyerte. A 20 000 font összegű díjjal előmozdítható az első VR prototípus fejlesztése. 1990-ben eljött az idő: A W-Iparies bemutatta az első nyilvánosan elérhető VR gépet, a "Virtuality 1000SU" -ot a "Computer Graphics '90" vásáron. Ez az eszköz egy forradalmi lépés volt, amelyet egy nyitott kapszulával és egy VISETTE nevű VR sisakkal felszereltek. A gép lehetővé tette a játékosok számára, hogy belemerüljenek a virtuális világba, míg a "Dactyl Nightmare" játékot kifejezetten erre a rendszerre fejlesztették ki, majd később emlékeztek az Oculus Rift számára. Ez a Heise jelentése.

A virtuális valóság kezdete

De hogyan történt ez az innovatív fejlődés? További információkkal tartozunk Time Extension. Dr. Waldern, a Loughborough Egyetem PhD hallgatója már kísérletezett a 1980 -as években a "barangoló hernyó" -val, mielőtt Al Humrich, Terry Rowley és Richard Holmes W Industries együtt alapította. Mindegyik 2500 GBP beruházással, ahol Waldern tartotta a többségét, a VR kereskedelmi célú végrehajtásának célja. Az alapítók műszaki készségei döntő jelentőségűek voltak, akárcsak kitartásuk, házukban és garázsukban a korai prototípusok. Ugyanakkor az olcsó alkatrészek keresése kihívást jelentett.

A sikerek azonban nem sokáig érkeztek. A társaságot 1990 -ben átnevezték a Virtuality -nak, és felajánlotta az első interaktív szimulációs játékokat a vásárokon, amelyek lenyűgözték a közönséget. A vezető szabadidős társaság támogatásával, amely a W Industries 75% -át átvette, interaktív szimulátort is fejlesztettek ki. Az 1991 -ben elért döntő áttörés, amikor az ülőberendezés kereskedelmi változatát a Wembley Stadionon mutatták be.

Technológiai evolúció és kihívások

A virtualitás innovatív ereje még az első sikeres éveken túl is maradt. 1991 -ben a vállalat elkezdett kifejleszteni egy "Space Glove" nevű adatkesztyűt, míg a "Virtuality 2000CS" sorozat, amely 1994 -ben jelent meg egy hatalmas IBM PC -n. (https://www.computerwoche.de/article/2803374/die-geschichte-der-der-der-der-realitaet.html).

Ezen előrehaladás és a kezdeti lelkesedés ellenére a virtualitás hamarosan növekvő kihívásokkal szembesült. A társaság erősebb otthoni konzolok révén növeli a versenyt, és nehézségei vannak az árkádok vonzerejének megőrzésének nehézségeivel. Végül, a virtualitás 1997 -ben csődöt jelentett, és a fennmaradó szabadalmakat és technológiákat más vállalatoknak adták el. A régi virtualitási rendszerek kultikus státusza azonban a mai napig megmarad, és inspirálja a múzeumi látogatókat és a gyűjtőket is.

A Virtuality Inc. virtuális valóság figyelemre méltó kezdete azt mutatja, hogy az úttörő szellem és a műszaki innováció gyakran kéz a kézben jár, és egy erős csapat is nagy változást hozhat. Dr. Waldern számára, aki a csőd után alapította a Digilens Company -t, továbbra is izgalmas terület, amelyben a technológia iránti szenvedélyét élheti.

Details
OrtLeicester, England
Quellen