الجيل VR: هذه هي الطريقة التي يغير بها مواطني VR الألعاب!
الجيل VR: هذه هي الطريقة التي يغير بها مواطني VR الألعاب!
China, Asien - ماذا يوجد في عالم الواقع الافتراضي (VR)؟ للوهلة الأولى ، قد يعتقد المرء أن التكنولوجيا قد عادت في السنوات الأخيرة. لكن الحاجة إلى تكنولوجيا VR ، وخاصة بين الشباب ، لا تزال تنمو. وفقًا لـ gamesindry.biz طورت مجموعة جديدة من المستخدمين-" هذه الفئة العمرية ، التي تتراوح أعمارها بين 13 و 24 عامًا ، تعيد تصميم الألعاب الحديثة مع سماعات VR. استهدفت الاستوديوهات الرائدة مثل Compass Ndreams هذه المجموعة المستهدفة المتنامية وتطوير الألعاب الموجهة نحو تفضيلاتها.
ومن المثير للاهتمام ، يمكن أن نرى أن الأذواق داخل هذه الفئة العمرية متنوعة للغاية. إنها أكثر تجريبية وتبحثون عن تجارب ألعاب اجتماعية وأبطأ بدلاً من غمر أنفسهم في Mobas المحموم أو الرماة. يقضي هؤلاء السكان الأصليون من VR ما بين 20 إلى 30 دقيقة في جلساتهم ويأخذون عدة فترات من الفواصل في اليوم لتغمر أنفسهم في عوالم الواقع الافتراضي الاجتماعي. معظمهم بالكاد يعاني من أي مشاكل في الفضاء لتجارب الفضاء على نطاق واسع ، مما يزيد فقط من مجموعة متنوعة من الألعاب.دور التكنولوجيا
موضوع رئيسي في المناقشة حول الواقع الافتراضي هو التطور التكنولوجي. بعد الطفرة في السنوات الأخيرة ، هدأ التقدم في سماعات VR قليلاً. ومع ذلك ، فإن السوق ليس عازما. وفقًا لـ ألعاب خلسة نرى منافسة مكثفة بين عمالقة التكنولوجيا. يعد Sony و Meta الممثلان الرئيسيان في هذه الساحة ، في حين أن منتجات جديدة مثل سماعة Neo 3 Link من Pico Interactive تجلب في اللعبة.
يتزايد الطلب على ألعاب VR عالية الجودة بشكل مطرد ، لكن العرض كان محدودًا حتى الآن. الأنواع الشعبية هي الحركة والمغامرة وألعاب الإيقاع والخبرات السردية. مقارنة بألعاب الفيديو التقليدية ، غالبًا ما تتلقى عناوين VR مراجعات أعلى ، وخاصة في قطاع الحركة والموسيقى. تُظهر أفضل الألعاب على منصات مثل Steam أن ألعاب VR من ذوي الخبرة فقط بطريقتها المثيرة التي تعتبر جذابة للعديد من اللاعبين.
التغييرات الديموغرافية في مجتمع VR
من يعتقد أن الواقع الافتراضي هو شيء فقط للشباب هو ضخم. على الرغم من حصة لا تزال أعلى من الذكور--تصل إلى statista هي 57 ٪ من مستخدمي VR ، معظمها ما بين 25 و 34 عامًا إلى هذا التطوير المثير للاهتمام. لقد تغير توزيع النوع الاجتماعي بشكل كبير في السنوات الأخيرة: من 69 ٪ إلى 60 ٪ من الرجال و 40 ٪ من النساء ، مما يشير إلى أن قاعدة VR أكثر تنوعًا.
بالإضافة إلى ذلك ، تعرض قاعدة مستخدم VR ميلًا متزايدًا. ذكرت التوقعات أن سوق الألعاب العالمي VR يمكن أن ينمو إلى 92.31 مليار دولار بحلول عام 2027.
ملخص يمكننا القول أن مجتمع VR أكثر من أي وقت مضى. إن التزام "VR Native" لن يشكل فقط الطريقة التي نواجه بها الألعاب ، ولكن أيضًا دفع الابتكار في التكنولوجيا. سواء أكان أفضل أو مطور-يولي كل شخص الانتباه إلى التعليقات المجنونة التي يقدمها هذا الجيل الجديد لمستخدمي VR.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)