Põlvkond VR: Nii muudavad VR -i põliselanikud mängu!
Põlvkond VR: Nii muudavad VR -i põliselanikud mängu!
China, Asien - Mis on virtuaalse reaalsuse maailmas (VR)? Esmapilgul võiks arvata, et tehnoloogia oli viimastel aastatel tagasi liikunud. Kuid VR -tehnoloogia vajadus, eriti noorte seas, kasvab jätkuvalt. Vastavalt Gamesindry.biz on välja töötanud uue, dünaamilise kasutaja rühma-niinimetatud "VR-i". See vanuserühm, peamiselt 13–24 -aastane, kujundab moodsa mängu VR -peakomplektidega. Juhtivad stuudiod nagu NDreamsi kompass on suunanud sellele kasvavale sihtrühmale ja arendavad mängu, mis on suunatud nende eelistustele.
Huvitaval kombel on näha, et selle vanuserühma maitsed on väga mitmekesised. Nad on eksperimentaalsemad ja otsivad sotsiaalseid ja aeglasemaid mängukogemusi, selle asemel et sukelduda kirglikesse MOBA -desse või laskuritesse. Need vr-põliselanikud veedavad sessioonidel keskmiselt 20–30 minutit kauem ja teevad mitu pausi päevas, et sukelduda sotsiaalsetesse VR-maailmadesse. Enamikul neist on vaevalt kosmoseprobleeme suuremahuliste kosmosekogemuste jaoks, mis suurendab ainult mängu mitmekesisust.tehnoloogia roll
VR -i arutelu keskne teema on tehnoloogiline areng. Pärast viimaste aastate buumi on VR -i peakomplektide edusammud pisut vaibunud. Sellegipoolest pole turg painutatud. Vastavalt varjatud mängud Näeme tehnoloogiahiiglaste seas intensiivset võistlust. Sony ja Meta on selle areeni peamised näitlejad, samas kui uued tooted, näiteks NEO 3 Link peakomplekt Pico Interactive Binging Ting Ting the Game.
Nõudlus kvaliteetsete VR-mängude järele kasvab pidevalt, kuid pakkumine on seni olnud piiratud. Populaarsed žanrid on action, seiklus, rütmimängud ja narratiivsed kogemused. Võrreldes traditsiooniliste videomängudega saavad VR -i tiitlid sageli kõrgemaid ülevaateid, eriti tegevus- ja muusikasektoris. Tippmängud sellistel platvormidel nagu Steam näitab, et VR Gaming on kogenud ainult oma põneval viisil, mis on paljude mängijate jaoks atraktiivne.
demograafilised muutused VR -kogukonnas
Kes arvab, et VR on ainult noormeeste jaoks midagi, on tohutu. Hoolimata meeste kasutajatest veel kõrgemale kvoodile, mis vastab väärtusele Statista , on 57% VR-i kasutajatest, enamasti 25 kuni 34 aastat-see on huvitav areng. Sooline jaotus on viimastel aastatel märkimisväärselt muutunud: 69% -lt 60% -ni meestele ja 40% -le naistele, mis näitab, et VR -baas on mitmekesisem.
Lisaks näitab VR kasutajabaas suurenevat kalduvust. Prognoosides väideti, et ülemaailmne VR -mängude turg võib 2027. aastaks kasvada 92,31 miljardi dollarini. Vaatamata piiratud mängude valikule kasvab Variety kiiresti ja sellised platvormid nagu App Lab ja Sidequest avavad uusi võimalusi uuenduslikeks ja põnevateks katseteks VR -universumis.
Kokkuvõtlikult võime öelda, et VR -kogukond on elus rohkem kui kunagi varem. "VR -i põliselanike" pühendumus ei kujunda mitte ainult mängude kogemise viisi, vaid ka edaspidi tehnoloogia innovatsiooni. Ükskõik, kas Playest või arendaja-kõik pööravad tähelepanu pöörasele tagasisidele, mida see uus põlvkond VR-kasutajatele annab.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)