Sukupolvi VR: Näin VR -alkuperäiskansojen muuttavat pelaamista!
Sukupolvi VR: Näin VR -alkuperäiskansojen muuttavat pelaamista!
China, Asien - Mitä virtuaalitodellisuuden maailmassa (VR) on? Ensi silmäyksellä voidaan ajatella, että tekniikka oli vaihtunut takaisin viime vuosina. Mutta VR -tekniikan tarve, etenkin nuorten keskuudessa, kasvaa edelleen. gamesindry.biz on kehittänyt uuden, dynaamisen käyttäjäryhmän-ns. "VR-natiivi". Tämä ikäryhmä, lähinnä 13–24 -vuotias, suunnittelee nykyaikaisen pelaamisen VR -kuulokkeilla. Johtavat studiot, kuten Ndreamsin kompassi, ovat kohdistaneet tähän kasvavaan kohderyhmään ja kehittäneet pelejä, jotka on suunnattu heidän mieltymyksilleen.
Mielenkiintoista on, että voidaan nähdä, että tämän ikäryhmän maut ovat hyvin monimuotoisia. Ne ovat kokeellisempia ja etsivät sosiaalisia ja hitaampia pelikokemuksia sen sijaan, että upottaisivat itsensä kiireisiin MOBA: iin tai ampujiin. Nämä VR-alkuperäiskansojen viettävät keskimäärin 20-30 minuuttia pidempään istuntoissaan ja pitävät useita taukoja päivässä uppoutuakseen sosiaalisiin VR-maailmoihin. Suurimmalla osalla heistä on tuskin mitään avaruusongelmia laaja-alaisissa avaruusasteikoilla, mikä vain lisää pelin monimuotoisuutta.tekniikan rooli
VR -keskustelun keskeinen aihe on teknologinen kehitys. Viime vuosien puomin jälkeen VR -kuulokkeiden eteneminen on vähentynyt hiukan. Siitä huolimatta markkinat eivät ole taivutettuja. Stealth-pelaaminen Näemme intensiivisen kilpailun teknologia jättiläisten keskuudessa. Sony ja Meta ovat tämän areenan tärkeimmät näyttelijät, kun taas uudet tuotteet, kuten Neo 3 -linkin kuulokemikrofoni Pico Interactive tuovat peliin.
Korkealaatuisten VR-pelien kysyntä kasvaa tasaisesti, mutta tarjous on toistaiseksi ollut rajoitettu. Suosittuja tyylilajeja ovat toiminta, seikkailu, rytmipelit ja narratiiviset kokemukset. Perinteisiin videopeleihin verrattuna VR -tittelit saavat usein korkeampia arvosteluja, etenkin toiminta- ja musiikkialalla. Alustojen kaltaiset parhaat pelit osoittavat, että VR -pelaaminen on kokenut yksinomaan omalla jännittävällä tavalla, joka on houkutteleva monille pelaajille.
Väestömuutokset VR -yhteisössä
Jokainen ajattelee, että VR on vain jotain nuorille miehille, on valtava. Huolimatta miesten käyttäjien vielä korkeammasta kiintiöstä- tilastot ovat 57% VR-käyttäjistä, enimmäkseen 25–34 vuotta-siellä on mielenkiintoinen kehitys. Sukupuolten jakautuminen on muuttunut huomattavasti viime vuosina: 69 prosentista 60 prosenttiin miehet ja 40 prosenttia naisista, mikä osoittaa, että VR -pohja on monimuotoisempi.
Lisäksi VR -käyttäjäkanta osoittaa kasvavan taipumuksen. Ennusteiden mukaan maailmanlaajuiset VR -pelimarkkinat voivat kasvaa 92,31 miljardiin dollariin vuoteen 2027 mennessä. Pelivalikoimasta huolimatta lajike kasvaa nopeasti, ja App Lab and Sidequest -alustat avaavat uusia mahdollisuuksia innovatiivisille ja jännittäville kokeille VR -maailmankaikkeudessa.
Yhteenvetona voimme sanoa, että VR -yhteisö on elossa kuin koskaan. "VR: n alkuperäisen" sitoutuminen ei vain muovaa tapaa, jolla koemme pelejä, vaan myös lisää tekniikan innovaatioita. Kiinnostaako leikkisimpi vai kehittäjä-kaikki, kiinnittää huomiota hulluun palautteeseen, jonka tämä uusi sukupolvi tarjoaa VR-käyttäjille.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)