A Generation VR: Így változtatja meg a VR bennszülöttek a játékot!
A Generation VR: Így változtatja meg a VR bennszülöttek a játékot!
China, Asien - Mi van a virtuális valóság (VR) világában? Első pillantásra azt gondolhatjuk, hogy a technológia az utóbbi években váltott vissza. De a VR technológia, különösen a fiatalok körében történő szükségessége továbbra is növekszik. A gameindry.biz . Ez a korcsoport, főleg 13 és 24 év között, átalakítja a modern játékot a VR fejhallgatókkal. A vezető stúdiók, mint például az NDreams iránytűje, megcélozták ezt a növekvő célcsoportot, és olyan játékokat fejlesztettek ki, amelyek preferenciáikra irányulnak.
Érdekes, hogy látható, hogy az ebben a korcsoportban az ízek nagyon sokszínűek. Kísérletesebbek, és társadalmi és lassabb játékélményeket keresnek, ahelyett, hogy belemerülnének magukba hektikus MOBA -kba vagy lövészekbe. Ezek a VR bennszülöttek átlagosan 20-30 perccel hosszabb ideig töltenek üléseikben, és naponta több szünetet tartanak, hogy belemerüljenek a társadalmi VR világba. Legtöbbjüknek alig van űrproblémája a nagyszabású űrméretű élményekre, ami csak növeli a játék sokféleségét.A technológia szerepe
A VR -ről szóló vita központi témája a technológiai fejlődés. Az utóbbi években bekövetkezett fellendülés után a VR Headsets -ben elért haladás kissé elmúlt. Ennek ellenére a piac nem hajlított. A lopakodó játék szerint intenzív versenyt tapasztalunk a technológiai óriások között. A Sony és a Meta a fő színészek ezen az arénában, míg az új termékek, mint például a Pico Interactive NEO 3 Link fülhallgatója, a játékba hozhatók.
A magas színvonalú VR-játékok iránti igény folyamatosan növekszik, de az ajánlat eddig korlátozott. A népszerű műfajok a cselekvés, a kaland, a ritmus játékok és a narratív tapasztalatok. A hagyományos videojátékokkal összehasonlítva a VR címek gyakran magasabb értékeléseket kapnak, különösen az akció- és zeneágazatban. A platformok, például a Steam legnépszerűbb játékai azt mutatják, hogy a VR Gaming kizárólag a saját izgalmas módon tapasztalható meg, amely sok játékos számára vonzó.
Demográfiai változások a VR közösségben
Aki azt gondolja, hogy a VR csak a fiatal férfiak számára, hatalmas. Annak ellenére, hogy a férfi felhasználók még magasabb kvótája van, a statista értékre. A nemek közötti eloszlás az utóbbi években jelentősen megváltozott: 69% -ról 60% -ra és 40% -ra nő, ami azt jelzi, hogy a VR bázis változatosabb.
Ezenkívül a VR felhasználói bázis egyre növekvő tendenciát mutat. Az előrejelzések kimondták, hogy a globális VR játékpiac 2027 -re 92,31 milliárd dollárra növekedhet. Annak ellenére, hogy a játékok korlátozott választéka, a változatosság gyorsan növekszik, és olyan platformok, mint az App Lab és a Sidequest, új lehetőségeket nyitnak meg a VR világegyetem innovatív és izgalmas kísérleteire.
Összefoglalva, elmondhatjuk, hogy a VR közösség élesebb, mint valaha. A "VR natív" elkötelezettsége nem csak a játékok megtapasztalásának formájában, hanem a technológiai innovációt is elősegíti. Akár a Playest, akár a Fejlesztő-mindenki figyelmet fordít arra az őrült visszajelzésre, amelyet ez az új generáció a VR-felhasználók számára nyújt.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)