Generation VR: Taip VR vietiniai gyventojai keičia žaidimus!
Generation VR: Taip VR vietiniai gyventojai keičia žaidimus!
China, Asien - Kas yra virtualios realybės pasaulyje (VR)? Iš pirmo žvilgsnio galima pamanyti, kad pastaraisiais metais ši technologija pasikeitė. Tačiau VR technologijos, ypač tarp jaunų žmonių, poreikis ir toliau auga. Remiantis Gamesindry.biz sukūrė naują, dinamišką vartotojų grupę-„VR gimtoji“. Ši amžiaus grupė, daugiausia nuo 13 iki 24 metų, pertvarko šiuolaikinius žaidimus su VR ausinėmis. Pagrindinės studijos, tokios kaip „Ndreams“ kompasas, nukreipė dėmesį į šią augančią tikslinę grupę ir kuria žaidimus, kurie yra orientuoti į jų pageidavimus.
Įdomu tai, kad galima pastebėti, kad šios amžiaus grupės skoniai yra labai įvairūs. Jie yra labiau eksperimentiniai ir ieško socialinių ir lėtesnių žaidimų patirties, užuot pasinerdamos į džiovos mobus ar šaulius. Šie VR vietiniai gyventojai savo sesijose praleidžia vidutiniškai 20–30 minučių ilgiau ir daro keletą pertraukų per dieną, kad pasinertų į socialinius VR pasaulius. Daugelis jų beveik neturi jokių erdvės problemų dėl didelio masto kosminio masto patirties, o tai tik padidina žaidimo įvairovę.Technologijos vaidmuo
Pagrindinė diskusijos apie VR tema yra technologinė plėtra. Po pastarųjų metų pakilimo, pažanga „VR Headsets“ šiek tiek sumažėjo. Nepaisant to, rinka nėra sulenkta. Remiantis slapti žaidimai Matome intensyvią konkurenciją tarp technologijų milžinų. „Sony“ ir „Meta“ yra pagrindiniai šios arenos aktoriai, o nauji produktai, tokie kaip „Neo 3 Link“ ausinės iš „Pico Interactive“, „Atned“ į žaidimą.
Aukštos kokybės VR žaidimų paklausa stabiliai didėja, tačiau pasiūlymas iki šiol buvo ribotas. Populiarūs žanrai yra veiksmas, nuotykiai, ritmo žaidimai ir pasakojimo patirtis. Palyginti su tradiciniais vaizdo žaidimais, VR pavadinimai dažnai sulaukia aukštesnių atsiliepimų, ypač veiksmo ir muzikos sektoriuje. Geriausi žaidimai tokiose platformose kaip „Steam“ rodo, kad „VR Gaming“ yra patiria tik įdomų būdą, kuris yra patrauklus daugeliui žaidėjų.
Demografiniai pokyčiai VR bendruomenėje
Kas galvoja, kad VR yra tik kažkas jauniems vyrams, yra didžiulis. Nepaisant vis dar didesnės vyrų vartotojų kvotos, į kurią įeina Statista yra 57% VR vartotojų, dažniausiai nuo 25 iki 34 metų yra įdomus. Lyčių pasiskirstymas pastaraisiais metais labai pasikeitė: nuo 69% iki 60% vyrų ir 40% moterų, o tai rodo, kad VR bazė yra įvairesnė.
Be to, VR vartotojo bazė rodo didėjančią tendenciją. Prognozėse teigiama, kad pasaulinė VR žaidimų rinka iki 2027 m. Gali išaugti iki 92,31 milijardo JAV dolerių. Nepaisant riboto žaidimų pasirinkimo, įvairovė greitai auga, o tokios platformos kaip „App Lab“ ir „Sidequest“ suteikia naujų galimybių naujoviškiems ir įdomiems eksperimentams VR visatoje.
Apibendrinta galime pasakyti, kad VR bendruomenė yra gyva nei bet kada. „VR gimtojo“ įsipareigojimas ne tik formuos žaidimų patirtį, bet ir toliau skatins technologijų naujoves. Nesvarbu, ar „Plaest“, ar „Developer-EveryOne“ atkreipia dėmesį į beprotiškus atsiliepimus, kuriuos ši nauja karta teikia VR vartotojams.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)