Paaudze VR: Tā VR vietējie iedzīvotāji maina spēles!
Paaudze VR: Tā VR vietējie iedzīvotāji maina spēles!
China, Asien - Kas ir virtuālās realitātes (VR) pasaulē? No pirmā acu uzmetiena varētu domāt, ka tehnoloģija pēdējos gados ir mainījusies. Bet nepieciešamība pēc VR tehnoloģijas, īpaši jauniešu vidū, turpina augt. Saskaņā ar Gamesindry.biz ir izstrādājis jaunu, dinamisku lietotāju grupu-tikpat saukto "VR dzimto". Šī vecuma grupa, galvenokārt no 13 līdz 24 gadiem, pārveido modernās spēles ar VR austiņām. Vadošās studijas, piemēram, Ndreams kompass, ir vērstas uz šo augošo mērķa grupu un izstrādā spēles, kas ir vērstas uz viņu vēlmēm.
Interesanti, ka var redzēt, ka gaume šajā vecuma grupā ir ļoti daudzveidīgas. Viņi ir eksperimentālāki un meklē sociālo un lēnāku spēļu pieredzi, nevis iegremdējas drudžainos mobos vai šāvējus. Šie VR vietējie iedzīvotāji sesijās pavada vidēji 20–30 minūtes ilgāk un dienā veic vairākus pārtraukumus, lai iegremdētos sociālajās VR pasaulēs. Lielākajai daļai no viņiem gandrīz nav kosmosa problēmu liela mēroga kosmosa mēroga pieredzei, kas tikai palielina spēles dažādību.Tehnoloģijas loma
Galvenā tēma diskusijā par VR ir tehnoloģiskā attīstība. Pēc uzplaukuma pēdējos gados progress VR austiņās ir nedaudz mazinājies. Neskatoties uz to, tirgus nav saliekts. Saskaņā ar Stealth Gaming Mēs redzam intensīvu konkurenci tehnoloģiju gigantu starpā. Sony un Meta ir galvenie aktieri šajā arēnā, savukārt jauni produkti, piemēram, Neo 3 saites austiņas no Pico Interactive, ienesot spēlē.
Pieprasījums pēc augstas kvalitātes VR spēlēm vienmērīgi palielinās, taču līdz šim piedāvājums ir bijis ierobežots. Populāri žanri ir darbība, piedzīvojumi, ritma spēles un stāstījuma pieredze. Salīdzinot ar tradicionālajām videospēlēm, VR nosaukumi bieži saņem augstākas atsauksmes, it īpaši darbības un mūzikas nozarē. Spēles labākās spēles tādās platformās kā Steam Show, ka VR Gaming ir pieredzējis tikai savā aizraujošajā veidā, kas ir pievilcīgs daudziem spēlētājiem.
demogrāfiskās izmaiņas VR kopienā
Tas, kurš domā, ka VR ir tikai kaut kas jauniem vīriešiem, ir milzīgs. Neskatoties uz vēl lielāku vīriešu lietotāju kvotu, kas atbild uz Statista ir 57% no VR lietotājiem, galvenokārt starp 25 līdz 34 gadiem, ir interesanta attīstība. Dzimumu sadalījums pēdējos gados ir ievērojami mainījies: no 69% līdz 60% vīriešu un 40% sieviešu, kas norāda, ka VR bāze ir daudzveidīgāka.
Turklāt VR lietotāju bāze parāda pieaugošu tendenci. Prognozēs tika teikts, ka globālais VR spēļu tirgus līdz 2027. gadam varētu pieaugt līdz 92,31 miljardam USD. Neskatoties uz ierobežoto spēļu izvēli, dažādība strauji pieaug, un tādas platformas kā App Lab un Sidequest paver jaunas iespējas novatoriskiem un aizraujošiem eksperimentiem VR Visumā.
Apkopots, mēs varam teikt, ka VR kopiena ir dzīvāka nekā jebkad agrāk. "VR vietējais" apņemšanās veidos ne tikai to, kā mēs piedzīvojam spēles, bet arī vēl vairāk virzīs jauninājumus tehnoloģijās. Neatkarīgi no tā, vai Playest vai izstrādātājs-katrs pievērš uzmanību trakajai atgriezeniskajai saitei, ko šī jaunā paaudze piegādā VR lietotājiem.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)