Generasjonen VR: Slik endrer VR -innfødte spill!

Generasjonen VR: Slik endrer VR -innfødte spill!

China, Asien - Hva er i Virtual Reality (VR)? Ved første øyekast kan man tro at teknologien hadde byttet tilbake de siste årene. Men behovet for VR -teknologi, spesielt blant unge mennesker, fortsetter å vokse. I følge gamesindry.biz har utviklet en ny, dynamisk gruppe av brukere av den såkallede ". Denne aldersgruppen, hovedsakelig mellom 13 og 24 år gammel, redesigner moderne spill med VR -headset. Ledende studioer som NDREAMS 'Compass har målrettet denne voksende målgruppen og utviklet spill som er rettet mot deres preferanser.

Interessant kan det sees at smaken i denne aldersgruppen er veldig mangfoldig. De er mer eksperimentelle og leter etter sosiale og tregere spillopplevelser i stedet for å fordype seg i hektiske MOBAer eller skyttere. Disse VR-innfødte bruker i gjennomsnitt 20-30 minutter lenger i øktene sine og tar flere pauser om dagen for å fordype seg i sosiale VR-verdener. De fleste av dem har knapt noen plassproblemer for storskala romskala opplevelser, noe som bare øker mangfoldet av spill.

teknologiens rolle

Et sentralt tema i diskusjonen om VR er teknologisk utvikling. Etter bommen de siste årene har fremgangen på VR -headsetene avtatt litt. Likevel er ikke markedet bøyd. I følge stealth gaming Vi ser en intensiv konkurranse blant teknologigigantene. Sony og Meta er de viktigste skuespillerne på denne arenaen, mens nye produkter som Neo 3 Link Headset fra Pico Interactive Bringing Bring Into the Game.

Etterspørselen etter VR-spill av høy kvalitet øker jevnlig, men tilbudet har så langt vært begrenset. Populære sjangre er action, eventyr, rytmespill og narrative opplevelser. Sammenlignet med tradisjonelle videospill, får VR -titler ofte høyere anmeldelser, spesielt innen action- og musikksektoren. Toppspillene på plattformer som Steam viser at VR -spill oppleves utelukkende på sin egen spennende måte som er attraktiv for mange spillere.

Demografiske endringer i VR -samfunnet

Den som tror at VR bare er noe for unge menn er enormt. Til tross for en fortsatt høyere kvote av mannlige brukere-vedtekter til statista er 57% av VR-brukerne, mest mellom 25 og 34 år-er en interessant utvikling. Kjønnsfordelingen har endret seg betydelig de siste årene: fra 69% til 60% menn og 40% kvinner, noe som indikerer at VR -basen er mer mangfoldig.

I tillegg viser VR -brukerbasen en økende tendens. Prognosene uttalte at det globale VR -spillmarkedet kunne vokse til 92,31 milliarder dollar innen 2027. Til tross for det begrensede utvalget av spill, vokser variasjonen raskt, og plattformer som App Lab og Sidequest åpner for nye muligheter for innovative og spennende eksperimenter i VR -universet.

Oppsummert kan vi si at VR -samfunnet er mer levende enn noen gang. Forpliktelsen fra "VR -innfødte" vil ikke bare forme måten vi opplever spill på, men også videre driver innovasjon innen teknologi. Enten Playest eller Developer-Every er oppmerksom på den vanvittige tilbakemeldingen som denne nye generasjonen leverer til VR-brukere.

Details
OrtChina, Asien
Quellen

Kommentare (0)