Generacja VR: W ten sposób tubylcy VR zmieniają grę!
Generacja VR: W ten sposób tubylcy VR zmieniają grę!
China, Asien - Co jest w świecie rzeczywistości wirtualnej (VR)? Na pierwszy rzut oka można by pomyśleć, że technologia zmieniła się w ostatnich latach. Ale potrzeba technologii VR, szczególnie wśród młodych ludzi, wciąż rośnie. Zgodnie z gamesindry.biz opracował nową, dynamiczną grupę użytkowników-tak zwanego „wiodącego VR”. Ta grupa wiekowa, głównie w wieku od 13 do 24 lat, przeprojektowuje nowoczesne gry z słuchawkami VR. Wiodące studia, takie jak kompas NDREAMS, skierowały się do tej rosnącej grupy docelowej i rozwijały gry, które są ukierunkowane na ich preferencje.
Co ciekawe, widać, że gust w tej grupie wiekowej są bardzo zróżnicowane. Są bardziej eksperymentalne i szukają społecznych i wolniejszych doświadczeń związanych z gierami zamiast zanurzyć się w gorączkowych mobach lub strzelcach. Ci tubylcy VR spędzają średnio 20-30 minut dłużej na swoich sesjach i robią kilka przerw dziennie, aby zanurzyć się w społecznych światach VR. Większość z nich nie ma żadnych problemów kosmicznych dla dużych wrażeń kosmicznych, co tylko zwiększa różnorodność gry.Rola technologii
Centralnym tematem w dyskusji na temat VR jest rozwój technologiczny. Po boomie w ostatnich latach postęp w słuchawkach VR nieco ustąpił. Niemniej jednak rynek nie jest wygięty. Zgodnie z Gaming Stealth Widzimy intensywną konkurencję wśród gigantów technologicznych. Sony i Meta są głównymi aktorami na tej arenie, podczas gdy nowe produkty, takie jak zestaw słuchawkowy Neo 3 Link od Pico Interactive, przynoszą grę.
Zapotrzebowanie na wysokiej jakości gry VR stale rośnie, ale oferta była jak dotąd ograniczona. Popularne gatunki to akcja, przygoda, gry rytmiczne i doświadczenia narracyjne. W porównaniu do tradycyjnych gier wideo tytuły VR często otrzymują wyższe recenzje, szczególnie w sektorze akcji i muzyki. Najlepsze gry na platformach takich jak Steam pokazują, że VR Gaming jest doświadczany wyłącznie w swój ekscytujący sposób, który jest atrakcyjny dla wielu graczy.
Zmiany demograficzne w społeczności VR
Kto myśli, że VR jest tylko czymś dla młodych mężczyzn, jest ogromny. Pomimo jeszcze wyższego kwoty mężczyzn-użytkowników-wsiadających do statystyka to 57% użytkowników VR, przeważnie między 25 a 34 latami. Rozkład płci zmienił się znacznie w ostatnich latach: z 69% do 60% mężczyzn i 40% kobiet, co wskazuje, że baza VR jest bardziej zróżnicowana.
Ponadto baza użytkowników VR pokazuje rosnącą tendencję. W prognozach stwierdzono, że globalny rynek gier VR może wzrosnąć do 92,31 miliarda dolarów do 2027 r. Pomimo ograniczonego wyboru gier, różnorodność szybko rośnie, a platformy takie jak App Lab i SideQuest otwierają nowe możliwości innowacyjnych i ekscytujących eksperymentów we wszechświecie VR.
Podsumowano, możemy powiedzieć, że społeczność VR jest bardziej żywa niż kiedykolwiek. Zobowiązanie „Native VR” będzie nie tylko kształtować sposób, w jaki doświadczamy gier, ale także jeszcze bardziej napędzać innowacje w technologii. Niezależnie od tego, czy Playest, czy programista-każdy, zwraca uwagę na szalone informacje zwrotne, które ta nowa generacja zapewnia użytkownikom VR.
Details | |
---|---|
Ort | China, Asien |
Quellen |
Kommentare (0)