Generacija VR: Tako domorodci VR spremenijo igre!

Generacija VR: Tako domorodci VR spremenijo igre!

China, Asien - Kaj je v svetu virtualne resničnosti (VR)? Na prvi pogled bi lahko pomislili, da se je tehnologija v zadnjih letih preklopila. Toda potreba po VR tehnologiji, zlasti med mladimi, še naprej raste. V skladu z gamesIndry.biz je razvila novo, dinamično skupino uporabnikov-tako sem se "vrlirala". Ta starostna skupina, predvsem med 13 in 24 let, preoblikuje sodobno igranje z VR slušalkami. Vodilni studii, kot je NDreams 'Compass, so ciljali na to rastočo ciljno skupino in razvijali igre, ki so usmerjene v njihove želje.

Zanimivo je, da je videti, da so okusi v tej starostni skupini zelo raznoliki. So bolj eksperimentalni in iščejo socialne in počasnejše igralne izkušnje, namesto da bi se potopili v hecne MOBA ali strelce. Ti VR domorodci v svojih sejah preživijo v povprečju 20-30 minut dlje in si vzamejo več odmorov na dan, da se potopijo v družbene VR svetove. Večina jih ima komaj kaj prostora za obsežne izkušnje s vesoljskim obsegom, kar le poveča raznolikost igre.

Vloga tehnologije

Osrednja tema v razpravi o VR je tehnološki razvoj. Po razcvetu v zadnjih letih je napredek na VR slušalkih nekoliko popustil. Kljub temu trg ni upognjen. Glede na Stealth Gaming Vidimo intenzivno konkurenco med tehnološkimi velikani. Sony in Meta sta glavni akterji na tem prizorišču, medtem ko novi izdelki, kot je Neo 3 povezava slušalke iz Pico Interactive, ki prinašajo v igro.

Povpraševanje po visokokakovostnih igrah VR se stalno povečuje, vendar je bila ponudba do zdaj omejena. Priljubljeni žanri so akcija, pustolovščina, ritmične igre in pripovedne izkušnje. V primerjavi s tradicionalnimi video igrami so naslovi VR pogosto prejemali višje ocene, zlasti v akcijskem in glasbenem sektorju. Vrhunske igre na platformah, kot je Steam, kažejo, da je VR igranje doživelo izključno na svoj vznemirljiv način, ki je privlačen za številne igralce.

Demografske spremembe v skupnosti VR

Kdor misli, da je VR le nekaj za mlade moške, je ogromno. Kljub še višji kvoti moških uporabnikov, ki se ukvarjajo z statista je 57% uporabnikov VR, večinoma med 25 in 34 let-there je zanimiv razvoj. Porazdelitev spolov se je v zadnjih letih močno spremenila: od 69% do 60% moških in 40% žensk, kar kaže na to, da je baza VR bolj raznolika.

Poleg tega uporabniška baza VR kaže naraščajočo težnjo. Napovedi so navedli, da bi lahko svetovni trg VR igranja do leta 2027 narasel na 92,31 milijarde dolarjev. Kljub omejenemu izboru iger hitro rastejo, platforme, kot sta App Lab in Sidequest, odpirajo nove priložnosti za inovativne in vznemirljive eksperimente v VR Universe.

Povzeto lahko rečemo, da je skupnost VR bolj živa kot kdaj koli prej. Zavezanost "domačega VR" ne bo samo oblikovala tako, kot doživljamo igre, ampak tudi nadaljujeta z inovacijami v tehnologiji. Ne glede na to, ali je predvajanje ali razvijalec-vsakdo posveča pozornost na nore povratne informacije, ki jih ta nova generacija ponuja uporabnikom VR.

Details
OrtChina, Asien
Quellen

Kommentare (0)