Generation VR: Så här ändrar VR -infödda spelet!

Generation VR: Så här ändrar VR -infödda spelet!

China, Asien - Vad finns i världen av virtuell verklighet (VR)? Vid första anblicken kan man tro att tekniken hade bytt tillbaka de senaste åren. Men behovet av VR -teknik, särskilt bland ungdomar, fortsätter att växa. Enligt gamesindry.biz har utvecklat en ny, dynamisk grupp användare-den så kallade "vr native". Denna åldersgrupp, främst mellan 13 och 24 år gammal, omarbetar modernt spel med VR -headset. Ledande studior som NDreams 'Compass har riktat sig till denna växande målgrupp och utvecklat spel som är inriktade på deras preferenser.

Intressant nog kan man se att smaken inom denna åldersgrupp är mycket olika. De är mer experimentella och letar efter sociala och långsammare spelupplevelser istället för att fördjupa sig i hektiska mobas eller skyttar. Dessa VR-infödda tillbringar i genomsnitt 20-30 minuter längre i sina sessioner och tar flera pauser om dagen för att fördjupa sig i sociala VR-världar. De flesta av dem har knappast några rymdproblem för storskaliga rymdskaliga upplevelser, vilket bara ökar olika spel.

teknikens roll

Ett centralt ämne i diskussionen om VR är teknisk utveckling. Efter boom under de senaste åren har framstegen vid VR -headset sjunkit lite. Ändå är marknaden inte böjd. Enligt stealth gaming Vi ser en intensiv konkurrens bland teknikgiganterna. Sony och Meta är de viktigaste skådespelarna på denna arena, medan nya produkter som NEO 3 Link -headsetet från Pico Interactive Bringing Bring i spelet.

Efterfrågan på VR-spel av hög kvalitet ökar stadigt, men erbjudandet har hittills varit begränsat. Populära genrer är action, äventyr, rytmspel och berättande upplevelser. Jämfört med traditionella videospel får VR -titlar ofta högre recensioner, särskilt inom action- och musiksektorn. De bästa spelen på plattformar som Steam visar att VR -spel upplevs enbart på sitt eget spännande sätt som är attraktivt för många spelare.

demografiska förändringar i VR -samhället

Den som tror att VR bara är något för unga män är enormt. Trots en ännu högre kvot av manliga användare enligt statista är 57% av VR-användarna, mest mellan 25 och 34 år-där är en intressant utveckling. Könsfördelningen har förändrats avsevärt under de senaste åren: från 69% till 60% män och 40% kvinnor, vilket indikerar att VR -basen är mer mångfaldig.

Dessutom visar VR -användarbasen en ökande tendens. Prognoserna uppgav att den globala VR -spelmarknaden kunde växa till 92,31 miljarder dollar år 2027. Trots det begränsade urvalet av spel växer variation snabbt och plattformar som App Lab och Sidequest öppnar nya möjligheter för innovativa och spännande experiment i VR -universum.

sammanfattat kan vi säga att VR -samhället är mer levande än någonsin. Engagemanget från "VR -infödda" kommer inte bara att forma hur vi upplever spel, utan driver också ytterligare innovation inom teknik. Oavsett om det är spelande eller utvecklare-alla uppmärksammar den galna feedbacken som denna nya generation levererar till VR-användare.

Details
OrtChina, Asien
Quellen

Kommentare (0)