الواقع الافتراضي تحت الزجاج المكبرة: الأسباب والحلول لعلاج الإنترنت!

الواقع الافتراضي تحت الزجاج المكبرة: الأسباب والحلول لعلاج الإنترنت!

VR, Deutschland - في عالم الواقع الافتراضي (VR) هناك دائمًا تطورات مثيرة. تم تقديم دراسة مؤخرًا والتي درست طرقًا مختلفة للحركة في الواقع الافتراضي لمعرفة كيفية تأثيرها على التوجه المكاني وحدوث الإلكترونية. أجرى الباحثون تصميمًا تجريبيًا قام فيه ما مجموعه 15 طالبًا باختبار طرق الحركة المختلفة في متاهات ذات مستوى متنوع من الصعوبة. كانوا قادرين على الحصول على رؤى ذات أهمية كبيرة لتطبيقات VR في المستقبل ، كما ورد.

كانت الطرق التي تم اختبارها من الحركة متنوعة. بمجرد وجود "HTR مع النقل عن بعد" ، والذي يستخدم الإيماءات الطبيعية ، مما يعني أنه يمكن للمستخدمين اختيار هدفهم بشكل حدسي. بالإضافة إلى ذلك ، تم استخدام نظام التحكم في VR التقليدي (CTR) ، حيث يضمن عصا التحكم الحركة. تم استخدام الطريقة الثالثة كحاف ، حيث يقوم المشاركون بتشغيل حركات بأقدامهم عندما يجلس الموضع من أجل التحرك عبر المساحة الافتراضية. لا يمكن أن تكون نتائج هذه الدراسة مثيرة فقط لمطوري الألعاب ، ولكن أيضًا للتطبيقات في مجال التعليم والعلاج.

تصميم المتاهة والمشارك

بشكل عام ، تم إنشاء تصميمات المتاهة في الدراسة وفقًا لإجراء موحد في الوحدة. تم تحضير الهياكل التي تشبه المتاهة بمستويات مختلفة من الصعوبة من أجل جعل الملاحة أكثر تحديا. على سبيل المثال ، كان هناك متاهة بسيطة مع 11 × 11 خلية و 15 خطوة كحد أقصى بالإضافة إلى متاهة أكثر صعوبة تضمنت 19 × 19 خلية وعرضت 33 خطوة. 15 المشاركين الذين تتراوح أعمارهم بين 20 و 25 عامًا وسُئلوا عما إذا كان لديهم خبرة مع تقنية VR مسبقًا.

بالنسبة لجمع البيانات ، لم تكن الأوقات لاستكمال المتاهات ، ولكن أيضًا تم تسجيل التجارب الذاتية للمشاركين لاستخدام الأنظمة. وشمل ذلك كلاً من تقييم المستخدم -التقييم الذاتي للعلم الإلكتروني. كانت هناك ميزة مهمة للغاية للمشاركين هي أن لديهم بصرًا طبيعيًا أو مصححًا وليس لديهم تاريخ مع اضطرابات دهليز ، مثل ncbi

cybersickness تحت الزجاج المكبرة

كان الموضوع المركزي هو cybersickessness ، والذي يحدث غالبًا في الواقع الافتراضي ويمكنه التعبير عن نفسه من خلال الدوار والغثيان وعبء العين. تعاملت دراسة أخرى مع Cybersickness وتأثير أنماط حركة الرأس في ظروف VR المختلفة. وقد وجد أن محتوى الواقع الافتراضي الذي كان ثابتًا ، وقيمًا على الإنترنت أعلى بكثير بين المشاركين ، مما يدل على أن النزاعات الحسية بين المعلومات البصرية والثليزي يمكن أن تؤدي إلى زيادة الميل إلى المرض. في المقابل ، عززت بيئات VR الديناميكية حركات رأس أكثر نشاطًا ترتبط بتجربة مستخدم محسّنة.

هذه النتائج ليست مثيرة للاهتمام نظريًا فحسب ، بل توفر أيضًا رؤى قيمة لتطوير VR. وفقًا للنتائج ، يمكن للمطورين تنفيذ استراتيجيات لتقليل الإلكترونية إلى الحد الأدنى من خلال ضمان حركات الرأس الطبيعية وتقليل النزاعات الحسية. قد يعني هذا تصميم المحتوى بطريقة تتيح للتفاعل المتناغم بين إدراك التمرين والمعلومات المرئية ، مثل

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)