Virtuální realita pod lupem zvětšujícího se sklo: Příčiny a řešení pro kybernetinu!

Virtuální realita pod lupem zvětšujícího se sklo: Příčiny a řešení pro kybernetinu!

VR, Deutschland - Ve světě virtuální reality (VR) vždy existují vzrušující vývoj. Nedávno byla prezentována studie, která zkoumala různé metody pohybu ve VR, aby zjistila, jak ovlivňuje prostorovou orientaci a výskyt kybernetiky. Vědci provedli experimentální design, ve kterém celkem 15 studentů testovalo různé metody pohybu v bludišti s rozmanitou úrovní obtížnosti. Jak bylo uvedeno, dokázali získat poznatky, které mají velký význam pro budoucí aplikace VR.

Testované metody lokomoce byly rozmanité. Jakmile existoval „HTR s teleportací“, který používá přirozená gesta, což znamená, že uživatelé si mohou intuitivně vybrat svůj cíl. Kromě toho byl použit tradiční systém kontroly VR (CTR), ve kterém joystick zajišťuje pohyb. Třetí metoda byla použita jako přikrývka, ve které účastníci provádějí pohyby nohama, když je poloha sezení, aby se pohybovala virtuálním prostorem. Výsledky této studie by mohly být nejen vzrušující pro vývojáře her, ale také pro aplikace ve vzdělávací a terapeutické oblasti.

Návrh a účastník bludiště

Celkově byly návrhy bludiště vytvořeny ve studii podle standardizovaného postupu v jednotě. Labyrintské struktury byly připraveny s různými úrovní obtížnosti, aby byla navigace náročnější. Například tam bylo jednoduché bludiště s 11 × 11 buňkami a maximálně 15 kroků, stejně jako obtížnější bludiště, které obsahovalo 19 × 19 buněk a nabídl 33 kroků. 15 účastníků, kteří měli věk 20 až 25 let a byli dotázáni, zda měli předem zkušenosti s technologií VR.

Pro sběr dat byly nejen časy pro dokončení bludišť, ale také byly zaznamenány subjektivní zkušenosti účastníků k používání systémů. To zahrnovalo jak hodnocení přátelství uživatele, tak sebepoznání kybernetiky. Velmi důležitým rysem účastníků bylo to, že měli normální nebo opravený zrak a neměli žádnou historii s vestibulárními poruchami, jako je ncbi

Cybersickness pod lupičem

Ústředním tématem byla kybernetickástina, která se často vyskytuje ve VR a může se vyjádřit závratě, nevolnost a oční zátěž. Další studie se zabývala kybernetickým a vlivem vzorců pohybu hlavy v různých podmínkách VR. Bylo zjištěno, že obsah VR, který byl statický, výrazně vyšší hodnoty kybernetiky mezi účastníky, což ukazuje, že smyslové konflikty mezi vizuálními a vestibulárními informacemi mohou vést ke zvýšené tendenci k nemoci. Naproti tomu dynamická prostředí VR podporovala aktivnější pohyby hlavy, které korelovaly se zlepšeným uživatelským zkušeností.

Tato zjištění jsou nejen teoreticky zajímavá, ale také nabízejí cenné poznatky o vývoji VR. Podle zjištění by vývojáři mohli implementovat strategie, které minimalizují kybernetickou listinu tím, že zajistí přirozené pohyby hlavy a snižují smyslové konflikty. To by mohlo znamenat navrhování obsahu takovým způsobem, že povolíte harmonickou interakci mezi vnímáním cvičení a vizuální informace, jako PubMed Stručně řečeno, lze říci, že probíhající výzkum v oblasti virtuální reality poskytuje nejen nové znalosti uživatelské zkušenosti, ale má také potenciál vytvořit v budoucnu bezpečnější a příjemnější aplikace. Se správným porozuměním a odpovídajícími strategiemi by VR mohl být brzy přístupný a použitelný pro ještě více lidí, aniž by měl temnou stránku kybernetiny.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)