Virtual reality under forstørrelsesglas: Årsager og løsninger til cyberikkerhed!

Virtual reality under forstørrelsesglas: Årsager og løsninger til cyberikkerhed!

VR, Deutschland - I verden af virtual reality (VR) er der altid spændende udviklinger. En undersøgelse blev for nylig præsenteret, der undersøgte forskellige bevægelsesmetoder i VR for at finde ud af, hvordan det påvirker den rumlige orientering og forekomsten af cybersiplist. Forskerne udførte et eksperimentelt design, hvor i alt 15 studerende testede forskellige bevægelsesmetoder i labyrinter med et varieret vanskelighedsniveau. De var i stand til at få indsigt, der er af stor betydning for fremtidige VR -applikationer, som rapporteret.

De testede bevægelsesmetoder var forskellige. En gang var der "HTR med teleportering", der bruger naturlige bevægelser, hvilket betyder, at brugerne intuitivt kan vælge deres mål. Derudover blev det traditionelle VR-Control-system (CTR) anvendt, hvor en joystick sikrer bevægelsen. Den tredje metode blev anvendt som et dyne, hvor deltagerne kører bevægelser med fødderne, når positionen sidder for at bevæge sig gennem det virtuelle rum. Resultaterne af denne undersøgelse kunne ikke kun være spændende for spiludviklere, men også til applikationer inden for uddannelses- og terapiområdet.

labyrintdesign og deltager

Generelt blev labyrintdesignene oprettet i undersøgelsen i henhold til en standardiseret procedure i enhed. Labyrint -lignende strukturer blev fremstillet med forskellige vanskelighedsniveauer for at gøre navigation mere udfordrende. For eksempel var der en simpel labyrint med 11 × 11 celler og højst 15 trin samt en vanskeligere labyrint, der omfattede 19 × 19 celler og tilbød 33 trin. De 15 deltagere, der havde en alder af 20 til 25 år, og blev spurgt, om de havde haft erfaring med VR -teknologi på forhånd.

For dataindsamling var ikke kun tidspunkterne for at afslutte labyrinterne, men også de subjektive oplevelser fra deltagerne til at bruge systemerne blev registreret. Dette omfattede både evalueringen af brugervenlighed og selvvurdering af cybersipulhed. Et meget vigtigt træk ved deltagerne var, at de havde normalt eller korrigeret syn og ikke havde nogen historie med vestibulære lidelser, såsom ncbi

cybersipulhed under forstørrelsesglas

Et centralt emne var cybersyge, som ofte forekommer i VR og kan udtrykke sig gennem svimmelhed, kvalme og øjenbelastning. En anden undersøgelse omhandlede cyberickness og påvirkningen af hovedbevægelsesmønstre under forskellige VR -forhold. Det blev konstateret, at VR -indhold, der var statisk, signifikant højere cybersygeværdier blandt deltagerne, hvilket viser, at sensoriske konflikter mellem visuel og vestibulær information kan føre til en øget tendens til sygdom. I modsætning hertil fremmede dynamiske VR -miljøer mere aktive hovedbevægelser, der korrelerede med en forbedret brugeroplevelse.

Disse fund er ikke kun teoretisk interessante, men tilbyder også værdifuld indsigt til VR -udvikling. I henhold til konklusionerne kunne udviklere implementere strategier for at minimere cyberickness ved at sikre naturlige hovedbevægelser og reducere sensoriske konflikter. Dette kan betyde at designe indholdet på en sådan måde, at du muliggør en harmonisk interaktion mellem træningsopfattelse og visuel information, som PubMed Sammenfattende kan det siges, at den igangværende forskning inden for virtual reality ikke kun giver ny viden om brugeroplevelse, men også har potentialet til at skabe mere sikre og mere behagelige applikationer i fremtiden. Med den rigtige forståelse og de tilsvarende strategier kunne VR snart være tilgængelig og anvendelig for endnu flere mennesker uden at have den mørke side af cybersiplanthed.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)