Εικονική πραγματικότητα κάτω από το μεγεθυντικό φακό: Αιτίες και λύσεις για τον κυβερνοχώρο!
Εικονική πραγματικότητα κάτω από το μεγεθυντικό φακό: Αιτίες και λύσεις για τον κυβερνοχώρο!
VR, Deutschland - Στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας (VR) υπάρχουν πάντα συναρπαστικές εξελίξεις. Πρόσφατα παρουσιάστηκε μια μελέτη που εξέτασε διάφορες μεθόδους κίνησης στο VR για να μάθει πώς επηρεάζει τον χωρικό προσανατολισμό και την εμφάνιση του κυβερνοχώρου. Οι ερευνητές πραγματοποίησαν έναν πειραματικό σχεδιασμό στον οποίο συνολικά 15 μαθητές εξέτασαν διάφορες μεθόδους κίνησης σε ένα Mazes με ποικίλο επίπεδο δυσκολίας. Ήταν σε θέση να αποκτήσουν πληροφορίες που έχουν μεγάλη σημασία για τις μελλοντικές εφαρμογές VR, όπως αναφέρθηκε.
Οι δοκιμασμένες μέθοδοι μετακίνησης ήταν ποικίλες. Μόλις υπήρχε το "HTR με τηλεμεταφορά", η οποία χρησιμοποιεί φυσικές χειρονομίες, πράγμα που σημαίνει ότι οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν διαισθητικά το στόχο τους. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε το παραδοσιακό σύστημα ελέγχου VR (CTR), στο οποίο ένα joystick εξασφαλίζει το κίνημα. Η τρίτη μέθοδος χρησιμοποιήθηκε ως πάπλωμα, στο οποίο οι συμμετέχοντες τρέχουν κινήσεις με τα πόδια τους όταν η θέση είναι καθισμένη για να μετακινηθεί μέσα από τον εικονικό χώρο. Τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης δεν θα μπορούσαν να είναι μόνο συναρπαστικά για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, αλλά και για εφαρμογές στην περιοχή εκπαιδευτικής και θεραπείας.
Ο σχεδιασμός του λαβυρίνθου και ο συμμετέχων
Συνολικά, τα σχέδια λαβυρίνθων δημιουργήθηκαν στη μελέτη σύμφωνα με μια τυποποιημένη διαδικασία στην ενότητα. Οι δομές που μοιάζουν με λαβύρινθο παρασκευάστηκαν με διάφορα επίπεδα δυσκολίας για να καταστεί η πλοήγηση πιο δύσκολη. Για παράδειγμα, υπήρχε ένα απλό λαβύρινθο με 11 × 11 κύτταρα και μέγιστο 15 βήματα καθώς και ένα πιο δύσκολο λαβύρινθο που περιελάμβανε 19 × 19 κύτταρα και πρόσφερε 33 βήματα. Οι 15 συμμετέχοντες που είχαν ηλικία 20 έως 25 ετών και ρωτήθηκαν αν είχαν εμπειρία με την τεχνολογία VR εκ των προτέρων.
Για τη συλλογή δεδομένων, δεν ήταν μόνο οι χρόνοι για την ολοκλήρωση των λαβυρίδων, αλλά και οι υποκειμενικές εμπειρίες των συμμετεχόντων να χρησιμοποιήσουν τα συστήματα καταγράφηκαν. Αυτό περιελάμβανε τόσο την αξιολόγηση της φιλικότητας του χρήστη όσο και της αυτοαξιολόγησης του κυβερνοχώρου. Ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό των συμμετεχόντων ήταν ότι είχαν φυσιολογική ή διορθωμένη όραση και δεν είχαν ιστορικό με αιθουσαίες διαταραχές, όπως ncbi
cybersickness κάτω από το μεγεθυντικό γυαλί
Ένα κεντρικό θέμα ήταν το Cybersickness, το οποίο συχνά εμφανίζεται στο VR και μπορεί να εκφραστεί με ζάλη, ναυτία και μάτι. Μια άλλη μελέτη ασχολήθηκε με τον κυβερνοχώρο και την επίδραση των μοτίβων κίνησης της κεφαλής σε διάφορες συνθήκες VR. Διαπιστώθηκε ότι το περιεχόμενο VR που ήταν στατική, σημαντικά υψηλότερες τιμές στον κυβερνοχώρο μεταξύ των συμμετεχόντων, γεγονός που δείχνει ότι οι αισθητηριακές συγκρούσεις μεταξύ οπτικών και αιθουσαίων πληροφοριών μπορούν να οδηγήσουν σε αυξημένη τάση στην ασθένεια. Αντίθετα, τα δυναμικά περιβάλλοντα VR προώθησαν πιο ενεργές κινήσεις κεφαλής που συσχετίζονται με μια βελτιωμένη εμπειρία χρήστη.
Αυτά τα ευρήματα δεν είναι μόνο θεωρητικά ενδιαφέροντα, αλλά προσφέρουν επίσης πολύτιμες γνώσεις για την ανάπτυξη της VR. Σύμφωνα με τα ευρήματα, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να εφαρμόσουν στρατηγικές για την ελαχιστοποίηση του κυβερνοχώρου εξασφαλίζοντας φυσικές κινήσεις κεφαλής και μειώνοντας τις αισθητηριακές συγκρούσεις. Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει σχεδιασμό του περιεχομένου με τέτοιο τρόπο ώστε να επιτρέπετε μια αρμονική αλληλεπίδραση μεταξύ της αντίληψης της άσκησης και των οπτικών πληροφοριών, ως PubMed Συνοπτικά, μπορεί να ειπωθεί ότι η συνεχιζόμενη έρευνα στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας όχι μόνο παρέχει νέα γνώση της εμπειρίας των χρηστών, αλλά έχει επίσης τη δυνατότητα να δημιουργήσει ασφαλέστερες και πιο ευχάριστες εφαρμογές στο μέλλον. Με τη σωστή κατανόηση και τις αντίστοιχες στρατηγικές, η VR θα μπορούσε σύντομα να είναι προσβάσιμη και χρησιμοποιήσιμη για ακόμη περισσότερους ανθρώπους, χωρίς να έχει τη σκοτεινή πλευρά του κυβερνοχώρου.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)