Virtuaalne reaalsus suurendusklaasi all: põhjused ja lahendused küberkuuldusele!

Virtuaalne reaalsus suurendusklaasi all: põhjused ja lahendused küberkuuldusele!

VR, Deutschland - Virtuaalse reaalsuse maailmas (VR) on alati põnevaid arenguid. Hiljuti tutvustati uuringut, milles uuriti VR -is erinevaid liikumismeetodeid, et teada saada, kuidas see mõjutab ruumilist orientatsiooni ja küberkuulsuse esinemist. Teadlased viisid läbi eksperimentaalse disaini, milles kokku 15 õpilast testisid erineva raskusastmega labürintides erinevaid liikumismeetodeid. Nagu teatatud, suutsid nad saada teadmisi, millel on tulevaste VR -i rakenduste jaoks suur tähtsus.

Testitud liikumismeetodid olid mitmekesised. Kui oli olemas "HTR koos teleportimisega", mis kasutab looduslikke žeste, mis tähendab, et kasutajad saavad oma eesmärgi intuitiivselt valida. Lisaks kasutati traditsioonilist VR-kontrolli süsteemi (CTR), milles juhtnupp tagab liikumise. Kolmandat meetodit kasutati tekkina, kus osalejad jooksevad jalgadega liikudes, kui positsioon on istunud, et liikuda virtuaalse ruumi kaudu. Selle uuringu tulemused ei saaks olla põnev ainult mängude arendajatele, vaid ka rakenduste jaoks haridus- ja teraapia valdkonnas.

labürindi kujundus ja osaleja

Üldiselt loodi uuringus labürindi kujundused vastavalt ühtsuse standardiseeritud protseduurile. Labürindilaadsed struktuurid valmistati erineva raskusastmega, et muuta navigeerimine keerukamaks. Näiteks oli lihtne labürint, millel oli 11 × 11 raku ja maksimaalselt 15 sammu, samuti raskem labürint, mis sisaldas 19 × 19 rakku ja pakkus 33 sammu. 15 osalejat, kellel oli vanuses 20–25 aastat, ja kellelt küsiti, kas neil on eelnevalt olnud kogemusi VR -tehnoloogiaga.

Andmete kogumise jaoks olid mitte ainult labürintide täitmise ajad, vaid ka süsteemide kasutamise subjektiivsed kogemused. See hõlmas nii kasutaja -sõbralikkuse hindamist kui ka küberkuulduse enesehindamist. Osalejate väga oluline tunnusjoon oli see, et neil oli normaalne või korrigeeritud nägemine ja neil polnud ajalugu vestibulaarsete häiretega, näiteks ncbi

küberkiht suurendusklaasi all

Keskteema oli küberkiht, mis esineb sageli VR -is ja suudab end peapöörituse, iivelduse ja silmakoormuse kaudu väljendada. Veel üks uuring käsitles küberkihti ja pea liikumise mustrite mõju erinevates VR -tingimustes. Leiti, et osalejate seas on staatiline VR -sisu, mis oli oluliselt kõrgemad küberkuulsuse väärtused, mis näitab, et visuaalse ja vestibulaarse teabe vahelised sensoorsed konfliktid võivad põhjustada suurenenud kalduvust haigustele. Seevastu dünaamilised VR -keskkonnad propageerisid aktiivsemaid pealiikumisi, mis olid korrelatsioonis parema kasutajakogemusega.

Need leiud pole mitte ainult teoreetiliselt huvitavad, vaid pakuvad ka väärtuslikke teadmisi VR -i arendamiseks. Tulemuste kohaselt võiksid arendajad rakendada strateegiaid, et minimeerida küberkihti, tagades looduslike pealiigutuste ja vähendades sensoorseid konflikte. See võib tähendada sisu kujundamist nii, et lubate treeningu tajumise ja visuaalse teabe vahel harmoonilise interaktsiooni, kuna PubMed Kokkuvõtlikult võib öelda, et käimasolevad uuringud virtuaalse reaalsuse valdkonnas ei paku mitte ainult uusi teadmisi kasutajakogemuse kohta, vaid võib ka tulevikus luua turvalisemaid ja meeldivamaid rakendusi. Õige mõistmise ja vastavate strateegiatega võis VR peagi olla juurdepääsetav ja kasutatav veelgi rohkematele inimestele, ilma et neil oleks küberkuulsuse tume külg.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)