Réalité virtuelle sous la loupe: causes et solutions pour Cybersickness!

Réalité virtuelle sous la loupe: causes et solutions pour Cybersickness!

VR, Deutschland - Dans le monde de la réalité virtuelle (VR), il y a toujours des développements passionnants. Une étude a récemment été présentée qui a examiné diverses méthodes de mouvement dans la VR pour découvrir comment elle influence l'orientation spatiale et la survenue de Cybersickness. Les chercheurs ont effectué une conception expérimentale dans laquelle un total de 15 étudiants ont testé diverses méthodes de mouvement dans des labyrinthes avec un niveau de difficulté varié. Ils ont pu obtenir des informations qui sont d'une grande importance pour les futures applications VR, comme indiqué.

Les méthodes testées de locomotion étaient diverses. Une fois qu'il y avait le "HTR avec téléportation", qui utilise des gestes naturels, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent sélectionner intuitivement leur objectif. De plus, le système de contrôle VR traditionnel (CTR) a été utilisé, dans lequel un joystick assure le mouvement. La troisième méthode a été utilisée comme courtepointe, dans laquelle les participants exécutent des mouvements avec leurs pieds lorsque la position est assise afin de se déplacer dans l'espace virtuel. Les résultats de cette étude ne pouvaient pas seulement être passionnants pour les développeurs de jeux, mais aussi pour les applications dans le domaine de l'éducation et de la thérapie.

La conception du labyrinthe et les participants

Dans l'ensemble, les conceptions de labyrinthe ont été créées dans l'étude selon une procédure standardisée dans l'unité. Les structures de type labyrinthe ont été préparées avec différents niveaux de difficulté afin de rendre la navigation plus difficile. Par exemple, il y avait un labyrinthe simple avec 11 × 11 cellules et un maximum de 15 étapes ainsi qu'un labyrinthe plus difficile qui comprenait 19 × 19 cellules et offrait 33 étapes. Les 15 participants qui avaient un âge de 20 à 25 ans et ont été demandés s'ils avaient eu de l'expérience avec la technologie VR au préalable.

Pour la collecte de données, non seulement les moments pour terminer les labyrinthes, mais aussi les expériences subjectives des participants à utiliser les systèmes ont été enregistrées. Cela comprenait à la fois l'évaluation de l'amis de l'utilisateur et l'auto-évaluation de la cybersickness. Une caractéristique très importante des participants était qu'ils avaient une vue normale ou corrigée et n'avaient aucune histoire avec des troubles vestibulaires, tels que ncbi

cybersickness sous la loupe

Un sujet central était Cybersickness, qui se produit souvent dans la VR et peut s'exprimer par des étourdissements, des nausées et un fardeau oculaire. Une autre étude a traité de la cybersickness et de l'influence des modèles de mouvement de la tête dans diverses conditions de VR. Il a été constaté que la teneur en VR était statique, des valeurs de cybersickness significativement plus élevées chez les participants, ce qui montre que les conflits sensoriels entre les informations visuelles et vestibulaires peuvent conduire à une tendance accrue à la maladie. En revanche, les environnements VR dynamiques ont favorisé des mouvements de tête plus actifs en corrélation avec une expérience utilisateur améliorée.

Ces résultats sont non seulement théoriquement intéressants, mais offrent également des informations précieuses pour le développement de la réalité virtuelle. Selon les résultats, les développeurs pourraient mettre en œuvre des stratégies pour minimiser la cybersickness en assurant des mouvements de tête naturels et en réduisant les conflits sensoriels. Cela pourrait signifier la conception du contenu de telle manière que vous permettez une interaction harmonieuse entre la perception de l'exercice et les informations visuelles, comme PubMed En résumé, on peut dire que la recherche en cours dans le domaine de la réalité virtuelle fournit non seulement une nouvelle connaissance de l'expérience utilisateur, mais a également le potentiel de créer des applications plus sûres et plus agréables à l'avenir. Avec la bonne compréhension et les stratégies correspondantes, la VR pourrait bientôt être accessible et utilisable pour encore plus de personnes, sans avoir le côté obscur de la cybersickness.

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OrtVR, Deutschland
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