Virtualna stvarnost pod povećalom: uzroci i rješenja za cyber seckness!
Virtualna stvarnost pod povećalom: uzroci i rješenja za cyber seckness!
VR, Deutschland - U svijetu virtualne stvarnosti (VR) uvijek postoje uzbudljivi razvoj. Nedavno je predstavljena studija koja je ispitala različite metode kretanja u VR -u kako bi otkrila kako utječe na prostornu orijentaciju i pojavu kibernetičke. Istraživači su proveli eksperimentalni dizajn u kojem je ukupno 15 učenika testiralo različite metode kretanja u labirintima s raznolikim razinama poteškoća. Uspjeli su steći uvide koji su od velike važnosti za buduće VR aplikacije, kako je izviješteno.
Ispitane metode lokomocije bile su raznolike. Jednom kada je postojao "HTR s teleportacijom", koji koristi prirodne geste, što znači da korisnici intuitivno mogu odabrati svoj cilj. Pored toga, korišten je tradicionalni VR-kontrolni sustav (CTR) u kojem džojstik osigurava pokret. Treća metoda korištena je kao jorgan, u kojem sudionici pokreću pokrete nogama kada se položaj sjedi kako bi se kretao kroz virtualni prostor. Rezultati ove studije ne mogu biti uzbudljivi samo za programere igara, već i za primjenu u obrazovnom i terapijskom području.
Dizajn labirinta i sudionik
Sveukupno, dizajni labirinta stvoreni su u studiji prema standardiziranom postupku u jedinstvu. Strukture slične labirintima pripremljene su s različitim razinama poteškoća kako bi navigacija učinila izazovnijom. Na primjer, postojao je jednostavan labirint s 11 × 11 stanica i maksimalno 15 koraka, kao i teži labirint koji je uključivao 19 × 19 stanica i ponudio 33 koraka. 15 sudionika koji su imali 20 do 25 godina i upitali su ih jesu li prethodno imali iskustva s VR tehnologijom.
Za prikupljanje podataka ne samo da su bila vremena za dovršavanje labirinta, već su zabilježena i subjektivna iskustva sudionika za upotrebu sustava. To je uključivalo i evaluaciju korisnika -prijateljstva i samoodređene cyber seckness. Vrlo važno obilježje sudionika bilo je da su imali normalan ili ispravljeni vid i nisu imali povijest s vestibularnim poremećajima, poput ncbi
CyberSickness ispod povećala
Središnja tema bila je kibernetička, koja se često događa u VR -u i može se izraziti vrtoglavicom, mučninom i opterećenjem očiju. Druga studija bavila se kibernetičkom stazom i utjecajem obrazaca kretanja glave u različitim VR uvjetima. Utvrđeno je da VR sadržaj koji je bio statičan, značajno veće vrijednosti kibernetičke buke među sudionicima, što pokazuje da senzorni sukobi između vizualnih i vestibularnih informacija mogu dovesti do povećane sklonosti bolesti. Suprotno tome, dinamična VR okruženja promovirala su aktivnije pokrete glave koji su u korelaciji s poboljšanim korisničkim iskustvom.
Ovi nalazi nisu samo teoretski zanimljivi, već nude i vrijedne uvide za razvoj VR -a. Prema nalazima, programeri bi mogli provesti strategije za minimiziranje kibernetičke staze osiguravajući prirodne kretanja glave i smanjujući senzorne sukobe. To bi moglo značiti dizajniranje sadržaja na takav način da omogućite skladnu interakciju između percepcije vježbanja i vizualnih informacija, kao PubMed Ukratko, može se reći da tekuće istraživanje u području virtualne stvarnosti ne samo pruža novo znanje o korisničkom iskustvu, već također ima potencijal stvoriti sigurnije i ugodnije aplikacije u budućnosti. S pravim razumijevanjem i odgovarajućim strategijama, VR bi uskoro mogao biti dostupan i koristan za još više ljudi, bez tamne strane cyber seckness.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)