Virtuális valóság a nagyító alatt: okok és megoldások a kiberi helyzethez!
Virtuális valóság a nagyító alatt: okok és megoldások a kiberi helyzethez!
VR, Deutschland - A virtuális valóság világában (VR) mindig izgalmas fejlemények vannak. Nemrégiben egy olyan tanulmányt mutattak be, amely a VR különféle mozgási módszereit vizsgálta meg, hogy megtudja, hogyan befolyásolja a térbeli orientációt és a kiberi állapot előfordulását. A kutatók kísérleti kialakítást végeztek, amelyben összesen 15 hallgató tesztelte a különféle mozgási módszereket egy különféle nehézségi szintű labirintusban. A jelentések szerint képesek voltak olyan betekintést szerezni, amely nagy jelentőséggel bír a jövőbeli VR alkalmazásokhoz.
A mozgás tesztelt módszerei változatosok voltak. Miután ott volt a "HTR a teleportálással", amely természetes gesztusokat használ, ami azt jelenti, hogy a felhasználók intuitív módon kiválaszthatják a céljukat. Ezenkívül a hagyományos VR-vezérlő rendszert (CTR) használták, amelyben a joystick biztosítja a mozgást. A harmadik módszert paplanként használták, amelyben a résztvevők lábukkal mozognak, amikor a helyzet ült a virtuális téren való mozgáshoz. A tanulmány eredményei nemcsak izgalmasak lehetnek a játékfejlesztők számára, hanem az oktatási és terápiás területen alkalmazott alkalmazások számára is.
A labirintus kialakítása és a résztvevő
Összességében a labirintus -terveket a vizsgálatban készítették az egység standardizált eljárásának megfelelően. A labirintus -szerű struktúrákat különféle nehézségi szintekkel állítottuk elő annak érdekében, hogy a navigáció kihívást jelentsen. Például volt egy egyszerű labirintus 11 × 11 cellával és legfeljebb 15 lépéssel, valamint egy nehezebb labirintus, amely 19 × 19 cellát tartalmazott, és 33 lépést kínált. A 15 résztvevő, akiknek 20-25 éves koruk volt, és megkérdezték, hogy van -e tapasztalata a VR technológiában.
Az adatgyűjtéshez nemcsak a labirintusok kitöltésére szolgáltak, hanem a résztvevők szubjektív tapasztalatait is rögzítették a rendszerek használatához. Ez magában foglalta mind a felhasználói, mind a kiberkölcsönség önértékelését. A résztvevők nagyon fontos jellemzője az volt, hogy normális vagy javított látásuk volt, és nem volt története vestibularis rendellenességekkel, például ncbi
A kiberkísértés a nagyító alatt
A központi téma a kiberkékség volt, amely gyakran előfordul a VR -ben, és szédülés, émelygés és szemterhelés révén fejezi ki magát. Egy másik tanulmány a kiberi helyzetről és a fejmozgási minták hatásáról szóló különféle VR körülmények között foglalkozott. Megállapítást nyert, hogy a statikus, szignifikánsan magasabb a kiberkísérleti értékek a résztvevők körében, ami azt mutatja, hogy a vizuális és a vestibularis információk közötti szenzoros konfliktusok fokozódhatnak a betegségre való hajlamhoz. Ezzel szemben a dinamikus VR környezetek aktívabb fejmozgásokat népszerűsítettek, amelyek korreláltak a jobb felhasználói élménygel.
Ezek az eredmények nemcsak elméletileg érdekesek, hanem értékes betekintést nyújtanak a VR fejlesztéséhez. A megállapítások szerint a fejlesztők stratégiákat hajthatnak végre a kiberi állapot minimalizálására azáltal, hogy biztosítják a természetes fejmozgást és csökkentik az érzékszervi konfliktusokat. Ez azt jelentené, hogy a tartalmat úgy tervezzük meg, hogy lehetővé tegye a gyakorlati észlelés és a vizuális információk közötti harmonikus interakciót, mivel pubMed Összefoglalva, elmondható, hogy a virtuális valóság területén folyamatban lévő kutatás nemcsak a felhasználói élményről szól, hanem a jövőben biztonságosabb és kellemesebb alkalmazásokat is létrehozhat. A megfelelő megértéssel és a megfelelő stratégiákkal a VR hamarosan hozzáférhető és még több ember számára is használható, anélkül, hogy a kiberiség sötét oldala lenne.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)