Virtualioji realybė po padidinamuoju stiklu: Kibernetinio audinio priežastys ir sprendimai!

Virtualioji realybė po padidinamuoju stiklu: Kibernetinio audinio priežastys ir sprendimai!

VR, Deutschland - Virtualios realybės pasaulyje (VR) visada yra įdomių pokyčių. Neseniai buvo pateiktas tyrimas, kuriame buvo tiriami įvairūs VR judėjimo metodai, siekiant išsiaiškinti, kaip tai daro įtaką erdvinei orientacijai ir kibernetinio ryšio atsiradimui. Tyrėjai atliko eksperimentinį dizainą, kurio metu iš viso 15 studentų išbandė įvairius judesio metodus labirintuose, turinčiuose įvairius sunkumų lygį. Kaip pranešama, jie sugebėjo įgyti įžvalgų, kurios turi didelę reikšmę būsimoms VR programoms.

Išbandyti lokomotyvo metodai buvo įvairūs. Kai buvo „HTR With Teleportation“, kuris naudoja natūralius gestus, o tai reiškia, kad vartotojai gali intuityviai pasirinkti savo tikslą. Be to, buvo naudojama tradicinė VR kontrolės sistema (CTR), kurioje vairasvirtė užtikrina judesį. Trečiasis metodas buvo naudojamas kaip antklodė, kurioje dalyviai veikia judesius kojomis, kai padėtis sėdima, kad galėtų judėti per virtualią erdvę. Šio tyrimo rezultatai gali būti ne tik įdomūs žaidimų kūrėjams, bet ir pritaikant programas švietimo ir terapijos srityje.

labirinto dizainas ir dalyvis

Apskritai labirinto projektai buvo sukurti tyrime pagal standartizuotą vienybės procedūrą. Į labirintą panašios struktūros buvo paruoštos su įvairiais sunkumais, kad navigacija būtų sudėtingesnė. Pavyzdžiui, buvo paprastas labirintas su 11 × 11 ląstelėmis ir ne daugiau kaip 15 žingsnių, taip pat sunkesnis labirintas, apimantis 19 × 19 ląsteles ir pasiūlė 33 žingsnius. 15 dalyvių, kuriems buvo nuo 20 iki 25 metų ir buvo paklausta, ar iš anksto jie turėjo patirties su VR technologija.

Duomenų rinkimui ne tik buvo įrašyti labirintų užpildymo laikas, bet ir subjektyvi dalyvių, naudojamų sistemoms, patirtis. Tai apėmė vartotojo draugiškumo įvertinimą ir kibernetinio audinio savęs vertinimą. Labai svarbus dalyvių bruožas buvo tas, kad jie turėjo normalų ar pataisytą regėjimą ir neturėjo istorijos su vestibuliariniais sutrikimais, tokiais kaip ncbi

kibernetinis audinys po padidinamuoju stiklu

Pagrindinė tema buvo kibernetinis audinys, kuris dažnai pasireiškia VR ir gali išreikšti save galvos svaigimo, pykinimo ir akių našta. Kitas tyrimas buvo susijęs su kibernetinumu ir galvos judėjimo modelių įtaka įvairiomis VR sąlygomis. Nustatyta, kad dalyvių VR turinys buvo statiškas, žymiai didesnis kibernetinio audinio vertės, o tai rodo, kad jutiminiai konfliktai tarp vaizdinės ir vestibuliarinės informacijos gali padidinti polinkį į ligą. Priešingai, dinaminės VR aplinkos skatino aktyvesnius galvos judesius, kurie koreliavo su patobulinta vartotojo patirtimi.

Šios išvados yra ne tik teoriškai įdomios, bet ir siūlo vertingų įžvalgų VR plėtrai. Remiantis išvadomis, kūrėjai galėtų įgyvendinti strategijas, kad sumažintų kibernetinį ryšį, užtikrindami natūralius galvos judesius ir sumažindami jutimo konfliktus. Tai gali reikšti turinio projektavimą taip, kad įgalintumėte harmoningą pratimų suvokimo ir vaizdinės informacijos sąveiką, kaip PubMed Apibendrinant galima pasakyti, kad vykdomi tyrimai virtualios realybės srityje ne tik suteikia naujų žinių apie vartotojo patirtį, bet ir gali ateityje sukurti saugesnes ir malonesnes programas. Turėdamas teisingą supratimą ir atitinkamas strategijas, VR netrukus galėtų būti prieinamas ir tinkamas naudoti dar daugiau žmonių, neturint tamsios kibernetinio audinio pusės.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)