Virtual reality onder het vergrootglas: oorzaken en oplossingen voor cybersickness!
Virtual reality onder het vergrootglas: oorzaken en oplossingen voor cybersickness!
VR, Deutschland - In de wereld van virtual reality (VR) zijn er altijd opwindende ontwikkelingen. Onlangs werd een studie gepresenteerd die verschillende bewegingsmethoden in VR onderzochten om erachter te komen hoe het de ruimtelijke oriëntatie en het optreden van cybersickness beïnvloedt. De onderzoekers voerden een experimenteel ontwerp uit waarbij in totaal 15 studenten verschillende bewegingsmethoden testten in een doolhoven met een gevarieerd moeilijkheidsgraad. Ze konden inzichten krijgen die van groot belang zijn voor toekomstige VR -toepassingen, zoals gerapporteerd.
De geteste methoden van voortbeweging waren divers. Eenmaal was er de "HTR met teleportatie", die natuurlijke gebaren gebruikt, wat betekent dat gebruikers hun doel intuïtief kunnen selecteren. Bovendien werd het traditionele VR-controlesysteem (CTR) gebruikt, waarbij een joystick de beweging waarborgt. De derde methode werd gebruikt als een quilt, waarbij de deelnemers bewegingen met hun voeten uitvoeren wanneer de positie wordt gezeten om door de virtuele ruimte te bewegen. De resultaten van deze studie kunnen niet alleen opwindend zijn voor game -ontwikkelaars, maar ook voor toepassingen in het educatieve en therapiegebied.
het doolhofontwerp en deelnemer
Over het algemeen zijn de doolhofontwerpen gemaakt in het onderzoek volgens een gestandaardiseerde procedure in eenheid. De labyrintachtige structuren werden bereid met verschillende moeilijkheidsgraad om navigatie uitdagender te maken. Er was bijvoorbeeld een eenvoudig doolhof met 11 × 11 cellen en een maximum van 15 stappen, evenals een moeilijker doolhof dat 19 × 19 -cellen omvatte en 33 stappen bood. De 15 deelnemers die een leeftijd van 20 tot 25 jaar hadden en werden gevraagd of ze vooraf ervaring hadden gehad met VR -technologie.
Voor gegevensverzameling waren niet alleen de tijden voor het voltooien van de masten, maar ook de subjectieve ervaringen van de deelnemers om de systemen te gebruiken werden geregistreerd. Dit omvatte zowel de evaluatie van gebruikersvriendelijkheid als het zelfbeoordeling van cybersickness. Een zeer belangrijk kenmerk van de deelnemers was dat ze normaal of gecorrigeerd gezichtsvermogen hadden en geen geschiedenis hadden met vestibulaire aandoeningen, zoals ncbi
cybersickness onder het vergrootglas
Een centraal onderwerp was cybersickness, die vaak voorkomt in de VR en zich kan uiten door duizeligheid, misselijkheid en oogbelasting. Een andere studie ging over cybersickness en de invloed van hoofdbewegingspatronen in verschillende VR -omstandigheden. Er werd gevonden dat VR -gehalte die statisch was, aanzienlijk hogere cybersicknesswaarden bij de deelnemers, wat aantoont dat sensorische conflicten tussen visuele en vestibulaire informatie kunnen leiden tot een verhoogde neiging tot ziekte. Dynamische VR -omgevingen bevorderden daarentegen actievere hoofdbewegingen die correleerden met een verbeterde gebruikerservaring.
Deze bevindingen zijn niet alleen theoretisch interessant, maar bieden ook waardevolle inzichten voor VR -ontwikkeling. Volgens de bevindingen kunnen ontwikkelaars strategieën implementeren om cybersickness te minimaliseren door natuurlijke hoofdbewegingen te waarborgen en sensorische conflicten te verminderen. Dit kan betekenen dat de inhoud zodanig wordt ontwerpen dat u een harmonieuze interactie tussen oefeningsperceptie en visuele informatie mogelijk maakt, zoals PubMed Samenvattend kan worden gezegd dat het lopende onderzoek op het gebied van virtual reality niet alleen nieuwe kennis van gebruikerservaring biedt, maar ook het potentieel heeft om in de toekomst veiligere en aangenamere toepassingen te creëren. Met het juiste begrip en de bijbehorende strategieën kan VR binnenkort toegankelijk en bruikbaar zijn voor nog meer mensen, zonder de donkere kant van cybersickness te hebben.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)