Virtuell virkelighet under forstørrelsesglasset: Årsaker og løsninger for cybersickness!

Virtuell virkelighet under forstørrelsesglasset: Årsaker og løsninger for cybersickness!

VR, Deutschland - I virtuell virkelighetsverden (VR) er det alltid spennende utvikling. Det ble nylig presentert en studie som undersøkte forskjellige bevegelsesmetoder i VR for å finne ut hvordan det påvirker den romlige orienteringen og forekomsten av cybersickness. Forskerne gjennomførte en eksperimentell design der totalt 15 studenter testet forskjellige bevegelsesmetoder i en labyrinter med et variert vanskelighetsgrad. De var i stand til å få innsikt som er av stor betydning for fremtidige VR -applikasjoner, som rapportert.

De testede bevegelsesmetodene var forskjellige. Når det var "HTR med teleportering", som bruker naturlige gester, noe som betyr at brukere intuitivt kan velge målet sitt. I tillegg ble det tradisjonelle VR-kontrollsystemet (CTR) brukt, der en joystick sikrer bevegelsen. Den tredje metoden ble brukt som et dyne, der deltakerne kjører bevegelser med føttene når stillingen sitter for å bevege seg gjennom det virtuelle rommet. Resultatene fra denne studien kunne ikke bare være spennende for spillutviklere, men også for applikasjoner innen utdannings- og terapiområdet.

Maze -designen og deltakeren

Totalt sett ble labyrintdesignene opprettet i studien i henhold til en standardisert prosedyre i enhet. Labyrintlignende strukturer ble utarbeidet med forskjellige vanskelighetsnivåer for å gjøre navigasjonen mer utfordrende. For eksempel var det en enkel labyrint med 11 × 11 celler og maksimalt 15 trinn samt en vanskeligere labyrint som inkluderte 19 × 19 celler og tilbød 33 trinn. De 15 deltakerne som hadde en alder av 20 til 25 år og ble spurt om de hadde hatt erfaring med VR -teknologi på forhånd.

For datainnsamling var ikke bare tidene for å fullføre labyrintene, men også de subjektive opplevelsene til deltakerne til å bruke systemene ble registrert. Dette inkluderte både evaluering av brukervennlighet og selvvurdering av cybersickness. Et veldig viktig trekk ved deltakerne var at de hadde normalt eller korrigert syn og ikke hadde noen historie med vestibulære lidelser, for eksempel ncbi

cybersickness under forstørrelsesglasset

Et sentralt tema var cybersickness, som ofte forekommer i VR og kan uttrykke seg gjennom svimmelhet, kvalme og øyebelastning. En annen studie omhandlet cybersickness og påvirkningen av hodebevegelsesmønstre under forskjellige VR -forhold. Det ble funnet at VR -innhold som var statiske, betydelig høyere nettverdier for cybersickness blant deltakerne, som viser at sensoriske konflikter mellom visuell og vestibulær informasjon kan føre til økt tendens til sykdom. I kontrast fremmet dynamiske VR -miljøer mer aktive hodebevegelser som korrelerte med en forbedret brukeropplevelse.

Disse funnene er ikke bare teoretisk interessante, men gir også verdifull innsikt for VR -utvikling. I følge funnene kan utviklere implementere strategier for å minimere cybersickness ved å sikre naturlige hodebevegelser og redusere sensoriske konflikter. Dette kan bety å designe innholdet på en slik måte at du muliggjør et harmonisk samspill mellom treningsoppfatning og visuell informasjon, som PubMed Oppsummert kan det sies at den pågående forskningen innen virtual reality ikke bare gir ny kunnskap om brukeropplevelse, men også har potensial til å skape tryggere og mer behagelige applikasjoner i fremtiden. Med riktig forståelse og de tilsvarende strategiene, kan VR snart være tilgjengelig og brukbar for enda flere mennesker, uten å ha den mørke siden av cybersickness.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)