Rzeczywistość wirtualna pod szkłem powiększającym: przyczyny i rozwiązania cybernetyczne!

Rzeczywistość wirtualna pod szkłem powiększającym: przyczyny i rozwiązania cybernetyczne!

VR, Deutschland - W świecie rzeczywistości wirtualnej (VR) zawsze występują ekscytujące osiągnięcia. Niedawno przedstawiono badanie, które zbadano różne metody ruchu w VR, aby dowiedzieć się, jak wpływa na orientację przestrzenną i występowanie cybernetyczności. Naukowcy przeprowadzili eksperymentalny projekt, w którym w sumie 15 studentów przetestowało różne metody ruchu w labiryntach z różnym poziomem trudności. Byli w stanie zdobyć spostrzeżenia, które mają ogromne znaczenie dla przyszłych aplikacji VR, jak donosi.

Testowane metody lokomocji były zróżnicowane. Gdy istniał „HTR z teleportacją”, który wykorzystuje naturalne gesty, co oznacza, że użytkownicy mogą intuicyjnie wybierać swój cel. Ponadto zastosowano tradycyjny system kontroli VR (CTR), w którym joystick zapewnia ruch. Trzecią metodę zastosowano jako kołdrę, w której uczestnicy przesuwają ruchy stopami, gdy pozycja jest siedząca w celu poruszania się przez wirtualną przestrzeń. Wyniki tego badania mogą być nie tylko ekscytujące dla twórców gier, ale także dla zastosowań w obszarze edukacyjnym i terapii.

Projekt labiryntu i uczestnik

Ogólnie rzecz biorąc, projekty labiryntu zostały utworzone w badaniu zgodnie ze znormalizowaną procedurą jedności. Struktury podobne do labiryntu zostały przygotowane z różnymi poziomami trudności, aby nawigacja była trudniejsza. Na przykład istniał prosty labirynt z komórkami 11 × 11 i maksymalnie 15 kroków, a także trudniejszy labirynt, który obejmował 19 × 19 komórek i oferował 33 kroki. 15 uczestników, którzy miały w wieku od 20 do 25 lat i zapytano, czy wcześniej mieli doświadczenie z technologią VR.

W celu gromadzenia danych były nie tylko czasy ukończenia labiryntów, ale także subiektywne doświadczenia uczestników do korzystania z systemów. Obejmowało to zarówno ocenę przyjazności dla użytkowników, jak i samoocenę cybernetyki. Bardzo ważną cechą uczestników było to, że mieli normalny lub skorygowany wzrok i nie mieli historii z zaburzeniami przedsionkowymi, takimi jak ncbi

Cybersickness pod szkłem powiększającym

Centralnym tematem była cyberbezpieczność, która często występuje w VR i może wyrażać się poprzez zawroty głowy, nudności i obciążenie oczu. Kolejne badanie dotyczyło cyberbryzmu i wpływu wzorców ruchu głowy w różnych warunkach VR. Stwierdzono, że zawartość VR była statyczna, znacznie wyższe wartości cybernetyczne wśród uczestników, co pokazuje, że konflikty sensoryczne między informacjami wzrokowymi i przedsionkowymi mogą prowadzić do zwiększonej tendencji do choroby. Natomiast dynamiczne środowiska VR promowały bardziej aktywne ruchy głowy, które korelowały z ulepszonymi wrażeniami użytkownika.

Te ustalenia są nie tylko interesujące teoretycznie, ale także oferują cenne spostrzeżenia dotyczące rozwoju VR. Zgodnie z ustaleniami programiści mogliby wdrożyć strategie w celu zminimalizowania cybernetyczności poprzez zapewnienie naturalnych ruchów głowy i zmniejszanie konfliktów sensorycznych. Może to oznaczać zaprojektowanie treści w taki sposób, aby umożliwić harmonijną interakcję między postrzeganiem ćwiczeń a informacjami wizualnymi, jak PubMed Podsumowując, można powiedzieć, że trwające badania w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej nie tylko zapewniają nową wiedzę na temat doświadczenia użytkownika, ale także potencjalnie tworzyć bezpieczniejsze i przyjemniejsze aplikacje w przyszłości. Dzięki właściwemu zrozumieniu i odpowiednim strategiom VR może wkrótce być dostępny i użyteczny dla jeszcze większej liczby osób, bez ciemnej strony cybernetyki.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)