Realidade virtual sob a lupa: causas e soluções para a Cybersickness!

Realidade virtual sob a lupa: causas e soluções para a Cybersickness!

VR, Deutschland - No mundo da realidade virtual (VR), sempre há desenvolvimentos interessantes. Recentemente, foi apresentado um estudo que examinou vários métodos de movimento na RV para descobrir como ele influencia a orientação espacial e a ocorrência de cibeberzes. Os pesquisadores realizaram um projeto experimental no qual um total de 15 estudantes testaram vários métodos de movimento em um Mazes com um nível variado de dificuldade. Eles foram capazes de obter informações de grande importância para futuras aplicações de RV, conforme relatado.

Os métodos testados de locomoção foram diversos. Uma vez que houve o "HTR com teletransporte", que usa gestos naturais, o que significa que os usuários podem selecionar intuitivamente seu objetivo. Além disso, foi utilizado o sistema tradicional de controle de VR (CTR), no qual um joystick garante o movimento. O terceiro método foi usado como uma colcha, na qual os participantes correm movimentos com os pés quando a posição está sentada para passar pelo espaço virtual. Os resultados deste estudo poderiam não apenas ser emocionantes para os desenvolvedores de jogos, mas também para aplicações na área educacional e de terapia.

O design do labirinto e participante

No geral, os projetos de labirinto foram criados no estudo de acordo com um procedimento padronizado na unidade. As estruturas semelhantes ao labirinto foram preparadas com vários níveis de dificuldade, a fim de tornar a navegação mais desafiadora. Por exemplo, havia um labirinto simples com células 11 × 11 e um máximo de 15 etapas, bem como um labirinto mais difícil que incluía células 19 × 19 e ofereceu 33 etapas. Os 15 participantes que tinham uma idade de 20 a 25 anos e foram perguntados se tinham experiência com a tecnologia de realidade virtual com antecedência.

Para coleta de dados, não apenas os horários foram concluídos, mas também as experiências subjetivas dos participantes para usar os sistemas foram registrados. Isso incluiu a avaliação da amizade com o usuário e a auto -avaliação da cybersickness. Uma característica muito importante dos participantes era que eles tinham visão normal ou corrigida e não tinham história com distúrbios vestibulares, como ncbi

Cybersickness sob a lupa

Um tópico central era a cibeberz, que geralmente ocorre na RV e pode se expressar através da tontura, náusea e carga ocular. Outro estudo lidou com a cybersickness e a influência dos padrões de movimento da cabeça em várias condições de RV. Verificou -se que o teor de RV que era estático, valores significativamente mais altos de cibeberzes entre os participantes, o que mostra que conflitos sensoriais entre informações visuais e vestibulares podem levar a uma tendência aumentada à doença. Por outro lado, os ambientes dinâmicos de VR promoveram movimentos mais ativos da cabeça que se correlacionavam com uma melhor experiência do usuário.

Essas descobertas não são apenas teoricamente interessantes, mas também oferecem informações valiosas para o desenvolvimento da RV. De acordo com as descobertas, os desenvolvedores podem implementar estratégias para minimizar a cibeberz, garantindo movimentos naturais da cabeça e reduzindo conflitos sensoriais. Isso pode significar projetar o conteúdo de forma que você permita uma interação harmoniosa entre a percepção do exercício e a informação visual, como PubMed Em resumo, pode -se dizer que a pesquisa em andamento na área de realidade virtual não apenas fornece um novo conhecimento da experiência do usuário, mas também tem o potencial de criar aplicações mais seguras e agradáveis no futuro. Com o entendimento correto e as estratégias correspondentes, a RV em breve poderá ser acessível e utilizável para ainda mais pessoas, sem ter o lado sombrio da cibeberz.

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OrtVR, Deutschland
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