Realitate virtuală sub lupa: cauze și soluții pentru cibernetică!

Realitate virtuală sub lupa: cauze și soluții pentru cibernetică!

VR, Deutschland - În lumea realității virtuale (VR) există întotdeauna evoluții interesante. Un studiu a fost prezentat recent care a examinat diverse metode de mișcare în VR pentru a afla cum influențează orientarea spațială și apariția cibernetică. Cercetătorii au efectuat un design experimental în care un total de 15 studenți au testat diverse metode de mișcare într -un labirint cu un nivel variat de dificultate. Aceștia au putut să obțină informații care au o importanță deosebită pentru aplicațiile VR viitoare, după cum s -a raportat.

Metodele testate de locomoție au fost diverse. Odată ce a existat „HTR cu teleportare”, care folosește gesturi naturale, ceea ce înseamnă că utilizatorii își pot selecta intuitiv obiectivul. În plus, a fost utilizat sistemul tradițional de control VR (CTR), în care un joystick asigură mișcarea. A treia metodă a fost folosită ca o matlasă, în care participanții rulează mișcări cu picioarele atunci când poziția este așezată pentru a se deplasa prin spațiul virtual. Rezultatele acestui studiu nu au putut fi doar interesante pentru dezvoltatorii de jocuri, ci și pentru aplicațiile din zona educațională și terapie.

Proiectarea labirintului și participantul

În general, proiectele de labirint au fost create în studiu conform unei proceduri standardizate în unitate. Structurile asemănătoare labirintului au fost pregătite cu diferite niveluri de dificultate pentru a face navigarea mai dificilă. De exemplu, a existat un labirint simplu cu 11 × 11 celule și un maxim de 15 pași, precum și un labirint mai dificil care a inclus 19 × 19 celule și a oferit 33 de pași. Cei 15 participanți care au avut o vârstă de 20 până la 25 de ani și au fost întrebați dacă au avut experiență cu tehnologia VR înainte.

pentru colectarea datelor, nu numai că au fost vremurile pentru completarea labirintilor, dar și experiențele subiective ale participanților pentru a utiliza sistemele au fost înregistrate. Aceasta a inclus atât evaluarea prietenilor, cât și evaluarea de sine a cibernetică. O caracteristică foarte importantă a participanților a fost aceea că au avut o vedere normală sau corectată și nu au avut istoric cu tulburări vestibulare, cum ar fi ncbi

cybersickness sub lupa

Un subiect central a fost cybersickness, care apare adesea în VR și se poate exprima prin amețeli, greață și povară a ochilor. Un alt studiu a tratat ciberneticul și influența modelelor de mișcare a capului în diferite condiții VR. S -a constatat că conținutul VR care a fost static, valori cibernetice semnificativ mai mari în rândul participanților, ceea ce arată că conflictele senzoriale între informațiile vizuale și vestibulare pot duce la o tendință crescută la boală. În schimb, mediile VR dinamice au promovat mișcări ale capului mai active care s -au corelat cu o experiență îmbunătățită a utilizatorului.

Aceste descoperiri nu sunt doar teoretic interesante, dar oferă și informații valoroase pentru dezvoltarea VR. Conform constatărilor, dezvoltatorii ar putea implementa strategii pentru a reduce la minimum ciberneticul, asigurând mișcările naturale ale capului și reducerea conflictelor senzoriale. Acest lucru ar putea însemna proiectarea conținutului în așa fel încât să activați o interacțiune armonioasă între percepția exercițiului și informațiile vizuale, ca PubMed În rezumat, se poate spune că cercetările în curs în domeniul realității virtuale nu numai că oferă cunoștințe noi despre experiența utilizatorului, dar au și potențialul de a crea aplicații mai sigure și mai plăcute în viitor. Cu înțelegerea corectă și strategiile corespunzătoare, VR ar putea fi în curând accesibilă și utilizabilă pentru și mai mulți oameni, fără a avea partea întunecată a cibernetică.

Details
OrtVR, Deutschland
Quellen

Kommentare (0)