Virtuálna realita pod lupy: Príčiny a riešenia pre kybernetickú chorobu!
Virtuálna realita pod lupy: Príčiny a riešenia pre kybernetickú chorobu!
VR, Deutschland - Vo svete virtuálnej reality (VR) vždy existuje vzrušujúci vývoj. Nedávno bola prezentovaná štúdia, ktorá skúmala rôzne metódy pohybu vo VR, aby sa zistilo, ako ovplyvňuje priestorovú orientáciu a výskyt kybernetickej. Vedci uskutočnili experimentálny návrh, v ktorom celkom 15 študentov testovalo rôzne metódy pohybu v bludisku s rôznou úrovňou obtiažnosti. Dokázali získať poznatky, ktoré majú veľký význam pre budúce aplikácie VR, ako sa uvádza.
Testované metódy lokomócie boli rôzne. Akonáhle bol „HTR s teleportáciou“, ktorý využíva prírodné gestá, čo znamená, že používatelia si môžu intuitívne zvoliť svoj cieľ. Okrem toho sa použil tradičný systém kontroly VR (CTR), v ktorom joystick zaisťuje pohyb. Tretia metóda sa použila ako prikrývka, v ktorej účastníci vedú pohyby s nohami, keď je poloha sedieť, aby sa pohyboval virtuálnym priestorom. Výsledky tejto štúdie by mohli byť nielen vzrušujúce pre vývojárov hier, ale aj pre aplikácie v oblasti vzdelávania a terapie.
Dizajn bludiska a účastník
Celkovo boli v štúdii vytvorené návrhy bludiska podľa štandardizovaného postupu v jednote. Štruktúry podobné labyrintu boli pripravené s rôznymi úrovňami obtiažnosti, aby sa navigácia stala náročnejšou. Napríklad bolo jednoduché bludisko s bunkami 11 × 11 a maximálne 15 krokov, ako aj zložitejšie bludisko, ktoré obsahovalo bunky 19 × 19 a ponúklo 33 krokov. 15 účastníkov, ktorí mali vo veku 20 až 25 rokov a boli požiadaní, či mali vopred skúsenosti s technológiou VR.
Pre zber údajov boli zaznamenané nielen časy na dokončenie bludiska, ale aj subjektívne skúsenosti účastníkov pri používaní systémov. To zahŕňalo hodnotenie užívateľskej prípustnosti a sebahodnotenie kybernetickej. Veľmi dôležitou črtou účastníkov bolo to, že mali normálny alebo opravený zrak a nemali žiadnu históriu s vestibulárnymi poruchami, ako napríklad ncbi
kybernetick
Ústrednou témou bola kybernetickosť, ktorá sa často vyskytuje vo VR a môže sa vyjadriť prostredníctvom závratov, nevoľnosti a očného zaťaženia. Ďalšia štúdia sa zaoberala kybernetickou a vplyvom vzorov pohybu hlavy v rôznych podmienkach VR. Zistilo sa, že obsah VR, ktorý bol medzi účastníkmi statický, výrazne vyššie hodnoty kybernetickej, čo ukazuje, že zmyslové konflikty medzi vizuálnymi a vestibulárnymi informáciami môžu viesť k zvýšenej tendencii k chorobe. Naproti tomu dynamické prostredie VR propagovali aktívnejšie pohyby hlavy, ktoré korelovali so vylepšenou používateľskou skúsenosťou.
Tieto zistenia sú nielen teoreticky zaujímavé, ale tiež ponúkajú cenné poznatky o vývoji VR. Podľa zistení by vývojári mohli implementovať stratégie na minimalizáciu kybernetickosti zabezpečením prírodných pohybov hlavy a znížením zmyslových konfliktov. To by mohlo znamenať navrhovanie obsahu takým spôsobom, aby ste umožnili harmonickú interakciu medzi vnímaním cvičenia a vizuálnymi informáciami, ako PubMed Stručne povedané, možno povedať, že prebiehajúci výskum v oblasti virtuálnej reality poskytuje nielen nové znalosti používateľských skúseností, ale má tiež potenciál vytvárať bezpečnejšie a príjemnejšie aplikácie v budúcnosti. So správnym porozumením a zodpovedajúcimi stratégiami by VR mohla byť čoskoro prístupná a použiteľná pre ešte viac ľudí bez toho, aby mala temnú stránku kybernetickej.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)