Virtual Reality under förstoringsglaset: Orsaker och lösningar för cybersickness!
Virtual Reality under förstoringsglaset: Orsaker och lösningar för cybersickness!
VR, Deutschland - I världen av virtuell verklighet (VR) finns det alltid spännande utveckling. En studie presenterades nyligen som undersökte olika metoder för rörelse i VR för att ta reda på hur det påverkar den rumsliga orienteringen och förekomsten av cybersickness. Forskarna genomförde en experimentell design där totalt 15 studenter testade olika rörelsemetoder i en labyrinter med en varierad svårighetsnivå. De kunde få insikter som är av stor betydelse för framtida VR -applikationer, som rapporterats.
De testade metoderna för rörelse var olika. När det var "HTR med teleportering", som använder naturliga gester, vilket innebär att användare intuitivt kan välja sitt mål. Dessutom användes det traditionella VR-kontrollsystemet (CTR), där en joystick säkerställer rörelsen. Den tredje metoden användes som en täcke, där deltagarna kör rörelser med sina fötter när positionen sitter för att röra sig genom det virtuella utrymmet. Resultaten av denna studie kunde inte bara vara spännande för spelutvecklare, utan också för applikationer inom utbildnings- och terapiområdet.
Maze -designen och deltagaren
Sammantaget skapades labyrintkonstruktionerna i studien enligt en standardiserad procedur inom enhet. Labyrintliknande strukturer framställdes med olika svårigheter för att göra navigering mer utmanande. Till exempel fanns det en enkel labyrint med 11 × 11 celler och högst 15 steg samt en svårare labyrint som inkluderade 19 × 19 celler och erbjöd 33 steg. De 15 deltagarna som hade en ålder av 20 till 25 år och frågades om de hade haft erfarenhet av VR -teknik i förväg.
För datainsamling var inte bara tiderna för att slutföra labyrinterna, utan också deltagarnas subjektiva upplevelser för att använda systemen registrerades. Detta inkluderade både utvärderingen av användarvänlighet och självbedömning av cybersickness. En mycket viktig egenskap hos deltagarna var att de hade normalt eller korrigerat syn och inte hade någon historia med vestibulära störningar, till exempel ncbi
Cybersickness under förstoringsglaset
Ett centralt ämne var cybersickness, som ofta förekommer i VR och kan uttrycka sig genom yrsel, illamående och ögonbörda. En annan studie handlade om cybersickness och påverkan av huvudrörelsemönster under olika VR -förhållanden. Det visade sig att VR -innehåll som var statiskt, signifikant högre cybersicknessvärden bland deltagarna, vilket visar att sensoriska konflikter mellan visuell och vestibulär information kan leda till en ökad tendens till sjukdom. Däremot främjade dynamiska VR -miljöer mer aktiva huvudrörelser som korrelerade med en förbättrad användarupplevelse.
Dessa resultat är inte bara teoretiskt intressanta, utan erbjuder också värdefull insikt för VR -utveckling. Enligt resultaten kunde utvecklare implementera strategier för att minimera cybersickness genom att säkerställa naturliga huvudrörelser och minska sensoriska konflikter. Detta kan innebära att man utformar innehållet på ett sådant sätt att du möjliggör en harmonisk interaktion mellan träningsuppfattning och visuell information, som PubMed Sammanfattningsvis kan det sägas att den pågående forskningen inom området Virtual Reality inte bara ger ny kunskap om användarupplevelse, utan också har potential att skapa säkrare och trevligare tillämpningar i framtiden. Med rätt förståelse och motsvarande strategier kan VR snart vara tillgängliga och användbara för ännu fler människor, utan att ha den mörka sidan av cybersickness.
Details | |
---|---|
Ort | VR, Deutschland |
Quellen |
Kommentare (0)